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Yuyake的博客

励志成为游戏制作人

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原创 【Unity】Unity导出的Xcode项目替换资源流程

前言unity 导出 Xcdoe 项目之后每次都需要进行一些配置,比较繁琐可以直接替换 Xcode 项目内的资源来节省时间开发环境Xcode 12.5Unity 2018.4.10fUnity 导出的 Xcode 工程结构配置流程打开配置好的 Xcode 工程,选中 Data、Classes、Libraries 文件夹,以 Move to Trash 方式删除使用 Untiy 导出新的 Xcode,将新工程的 Data、Classes、Libraries 文件夹,复制到旧工.

2021-07-20 15:01:24 1224 1

原创 【Unity】数据持久化及方法

文章目录一、Unity常见路径以及文件夹1.1 常见路径Android平台IOS平台1.2 文件夹ResourcesStreamingAssetsAssetBundlePersistentDataPath二、PlayerPrefs三、二进制序列化三、JSON3.1 JSON介绍四、XML 一、Unity常见路径以及文件夹1.1 常见路径Unity中包含很多特殊文件夹以及路径。属性名作用Application.dataPath此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径,例如E

2021-05-21 12:32:26 5570 8

原创 3.2 消息管理器———自制卡牌游戏之旅

文章目录一、实现效果二、具体实现1. 对象创建2. 代码编写素材来源:影之诗国服大百科内容简介:本篇主要实现消息管理器一、实现效果轮到玩家的回合的时候,会弹出一个消息窗二、具体实现1. 对象创建2. 代码编写using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;public class MessageManager : MonoBehaviour { public Text MessageTe

2020-12-13 16:59:17 332

原创 2.5 随从受伤溅血效果的实现———自制卡牌游戏之旅

文章目录一、实现效果二、具体实现1. 对象创建2. 编写代码DamageEffect.cs① 从预制体生成② 渐隐效果协程③ 差分的特效图片DamageEffectTest.cs三、完整代码内容简介:本篇主要介绍受伤溅血效果一、实现效果当随从或玩家收到伤害时,会产生一个标有伤害数值的溅血特效出现。并且显示之后会有一个渐隐退场的效果。二、具体实现1. 对象创建对象主要分为两部分:溅血特效图片和数值Splash:特效图片Text:数值2. 编写代码DamageEffect.cs①

2020-12-12 21:14:05 427

原创 1.7 卡牌拖动箭头效果———自制卡牌游戏之旅

文章目录一、实现效果二、实现过程1. 对象创建2. 编写代码OnDraggingInUpdate()OnEndDrag()拖动箭头时,需要关闭预览效果3. LineRenderer三、完整代码四、参考资料素材来源:影之诗国服大百科内容简介:本篇主要介绍卡牌拖动箭头的效果实现一、实现效果当玩家使用指向性的卡牌时,通常会有一个跟随玩家鼠标的拖动箭头效果二、实现过程1. 对象创建target图标和Triangle图标,外加一个LineRenderer① target和Triangle,创建

2020-12-11 20:48:45 1063

原创 3.1 场景的初步搭建———自制卡牌游戏之旅

文章目录一、实现效果二、具体实现1. 场景2. 手牌等距排列素材来源:影之诗国服大百科内容简介:本篇主要实现手牌等距排列的效果一、实现效果随着组件的完成,可以初步的把组件摆到一个场景内部来测试效果二、具体实现1. 场景大致可以分为上区域玩家和下区域玩家将组件摆好把对称的TopPlayerArea也摆好最后将结束回合按钮摆在正中间2. 手牌等距排列假设Sorts里的每个Sort为一张卡牌,那么每次都需要手动调节单个Sort的位置,那样不太方便。可以用头一个Sort和最

2020-12-09 17:16:18 1998

原创 2.4 烧绳效果的创建———自制卡牌游戏之旅

文章目录内容简介:本篇主要介绍回合计时器效果把方向设置为从右到左可以看到随着值从100%到0%,可以模拟绳子慢慢烧完的效果把滑动条图像替换成绳子最后再把滑块图标换成火花动画添加按钮和计时器文本...

2020-12-08 19:26:28 189

原创 2.3 玩家图标的创建———自制卡牌游戏之旅

文章目录一、实现效果二、实现过程1. 玩家图标2. 技能图标素材来源:影之诗国服大百科内容简介:本篇主要介绍如何创建玩家图标一、实现效果玩家图标以及玩家技能二、实现过程1. 玩家图标玩家图标的制作,可以参考随从图标的制作玩家图标不具有预览效果,可以删除Preview玩家也不具有发光效果,可以删除GlowImage最后再对各对象名字、大小进行修改就可以完成2. 技能图标玩家技能图标也是一样,但技能一回合只能使用一次,所以还需要做一个无法使用的情况。可以做两个不同的图标,一个

2020-12-06 17:21:08 229

原创 2.2 法力池的创建和视觉特效———自制卡牌游戏之旅

文章目录一、实现效果二、实现过程1. 想法2. 创建对象3. 编写脚本ManaPool.cs① get、set访问器② 最大法力值③ 可用法力值④ update测试3. ManaPoolVisual.cs完整代码三、参考资料素材来源:影之诗国服大百科内容简介:本篇主要介绍法力池的创建以及如何实现视觉特效一、实现效果在大多数卡牌游戏中,都有法力值的设定:分为最大法力值,和当前回合可用法力值。最大法力值每回合都会增加1点,直到10点为止。使用卡牌消耗相应当前回合法力值,每回合会回复所有。

2020-12-05 17:19:01 283

原创 2.1 随从图标的创建———自制卡牌游戏之旅

文章目录一、实现效果二、实现过程1. 参考卡牌的创建2. 还需要修改的部分素材来源:影之诗国服大百科内容简介:本篇主要介绍随从图标的建立一、实现效果当玩家将随从卡牌置入战场后,会诞生一个随从实体,实体也同样拥有预览效果。二、实现过程1. 参考卡牌的创建实现过程可以参考卡牌的创建过程,所以可以先复制随从卡牌的预制体其中CardBack、facePoint还有CardFace中的Mana、CardTitle、Element等都是没有用的对象,可以删除。删除后整理得到如下对象:预览功能

2020-12-03 17:24:43 244

原创 1.6 卡牌预览效果———自制卡牌游戏之旅

文章目录一、实现效果二、实现过程1. 想法2. 静态变量① 什么是静态变量② 静态变量的优缺点③具体使用3. OnMouseEnter、OnMouseExit函数4. PreviewThisObject方法5. 关闭预览的几个方法① StopThisPreview方法② StopAllPreviews方法6. PreviewingSomeCard方法三、完整代码素材来源:影之诗国服大百科内容简介:本篇主要介绍卡牌预览效果一、实现效果当玩家的鼠标悬停在卡牌上时,会有放大预览的效果二、实现过程

2020-11-30 21:13:04 386

原创 1.5 卡牌拖动返回效果———自制卡牌游戏之旅

文章目录一、实现效果二、实现过程1. DOTween2. 部分代码3. 完整代码素材来源:影之诗国服大百科内容简介:本篇主要介绍卡牌拖动后自动返回操作一、实现效果二、实现过程1. DOTweenDOTween官方网站DOTween is a fast, efficient, fully type-safe object-oriented animation engine for Unity, optimized for C# users, free and open-source, w

2020-11-28 20:10:11 340

原创 1.4 卡牌拖拽效果———自制卡牌游戏之旅

文章目录一、实现效果二、实现过程1. 想法2. 核心代码3. 完整代码素材来源:影之诗国服大百科内容简介:本篇主要介绍实现卡牌拖拽效果一、实现效果二、实现过程1. 想法当鼠标按住卡牌拖动的时候,鼠标点击的位置和卡牌的中心位置的距离应该是不变的。① 如下直角坐标系:B点为卡牌的中心点A点为鼠标点击的点A’点为鼠标拖动到下一个位置的点要求此时卡牌中心点应该在哪② 用A-B得到A−B=BA→A-B=\overrightarrow {BA}A−B=BA并将向量平移到坐标轴原点得

2020-11-26 09:58:43 1083

原创 1.2 储存卡牌信息———自制卡牌游戏之旅

文章目录一、实现效果二、实现过程1. 关于ScriptableObject① 什么是ScriptableObject?② 使用SO的好处③ 怎么使用2. 具体使用SO创建Assets素材来源:影之诗国服大百科内容简介:本篇主要介绍使用ScriptableObject来储存卡牌信息并动态生成一、实现效果根据不同卡牌信息动态生成卡牌二、实现过程1. 关于ScriptableObject① 什么是ScriptableObject?用来存储数据的一个资源文件,像是JSON、XML、文本文件这样

2020-11-25 18:11:22 1334

原创 1.3 卡牌的旋转效果———自制卡牌游戏之旅

文章目录一、完整效果演示二、实现过程1. 想法2. 射线(Raycast)中的RaycastAll方法3. 具体代码实现4. 完整代码三、参考资料素材来源:影之诗国服大百科内容简介:本篇主要介绍卡牌旋转效果的实现一、完整效果演示二、实现过程1. 想法① 从Main Camera位置射出一道射线,射向卡牌前方的facePoint(Z轴小于卡牌)。② 判断射线碰撞到的第一个物体是不是facePoint,如果是则表示玩家看到正面,如果不是则表示玩家看到的是背面。2. 射线(Raycast)中

2020-11-24 17:29:11 949

原创 1.1 卡牌对象的创建———自制卡牌游戏之旅

文章目录一、完整卡牌对象展示二、创建过程(以技能卡为例)素材来源:影之诗国服大百科内容简介:本篇主要介绍卡牌基础对象的构成一、完整卡牌对象展示技能卡随从卡二、创建过程(以技能卡为例)① 创建如下游戏对象(注意标定锚点,防止卡牌变形的时候内部对象发生错位)游戏对象名对象作用CanvasUI画布CardPanel卡牌面板CardFace卡牌正面CardBack卡牌背面facePoint正面点,用于判断卡牌正面朝向②

2020-11-23 17:19:55 862

原创 2.4.4 死锁的处理策略(检测和解除)——操作系统笔记

文章目录1. 死锁的检测2. 死锁的解除1. 死锁的检测为了能对系统是否已发生了死锁进行检测,必须:① 用某种数据结构来保存资源的请求和分配信息② 提供一种算法,利用上述信息来检测系统是否已进入死锁状态算法:① 在资源分配图中,找出既不阻塞又不是孤点的进程 Pi(即找出一条有向边与它相连,且该有向边对应资源的申请数量小于等于系统中已有空闲资源数量。如下图中,R1没有空闲资源,R2有一个空闲资源。若所有的连接该进程的边均满足上述条件,则这个进程能继续运行直至完成,然后释放它所占有的

2020-11-16 20:21:58 124

原创 2.4.3 避免死锁(银行家算法)——操作系统笔记

文章目录1. 什么是安全序列2. 银行家算法3. 总结1. 什么是安全序列所谓安全序列,就是指如果系统按照这种序列分配资源,则每个进程都能顺利完成。只要能找出一个安全序列,系统就是安全状态。当然,安全序列可能有多个。比如:银行家借钱:如果分配了资源之后,系统中找不出任何一个安全序列,系统就进入了不安全状态。这就意味着之后可能所有进程都无法顺利的执行下去。如果系统处于安全状态,就一定不会发生死锁。如果系统进入不安全状态,就可能发生死锁。因此在分配资源之前预先判断是否会进入不安全状态,就是“银

2020-11-16 11:00:52 294

原创 2.4.2 预防死锁——操作系统笔记

文章目录1. 破坏互斥条件2. 破坏不剥夺条件3. 破坏请求和保持条件4. 破坏循环等待条件主要思想:破坏其中的一个或者几个死锁的必要条件1. 破坏互斥条件互斥条件:只有对必须互斥使用的资源的争抢才会导致死锁。如果把只能互斥使用的资源改造为允许共享使用,则系统不会进入死锁。比如:SPOOLing技术缺点:并不是所有的资源都可以改造成可共享使用的资源。2. 破坏不剥夺条件不剥夺条件:进程所获得的资源在未使用完之前,不能由其他进程强行夺走,只能主动释放。方案一:当某个进程请求新的资源得不

2020-11-15 21:00:10 65

原创 2.4.1 死锁的基本概念——操作系统笔记

文章目录1. 什么是死锁2. 死锁产生的必要条件3. 什么时候会发生死锁4. 死锁的处理策略1. 什么是死锁各进程互相等待对方手里的资源,导致各进程都阻塞,无法向前推进的现象。2. 死锁产生的必要条件产生死锁必须同时满足以下四个条件互斥条件:只有对必须互斥使用的资源的争抢才会导致死锁。不剥夺条件:进程所获得的资源在未使用完之前,不能被剥夺。请求和保持条件:进程已经保持了至少一个资源,但又提出了新的资源请求,而该资源又被其他进程占有,此时请求进程被阻塞,但又对自己已有的资源保持不放。循

2020-11-15 20:34:37 108

原创 2.3.3 进程同步与互斥经典问题——操作系统笔记

文章目录1. 生产者消费者问题(1)问题描述(2)问题分析(3)具体实现2. 多生产者-多消费者问题(1)问题描述1. 生产者消费者问题(1)问题描述系统中有一组生产者进程和一组消费者进程,生产者进程每次生产一个产品放入缓冲区,消费者进程每次从缓冲区中取出一个产品并使用。(注: 这里的“产品”理解为某种数据)生产者、消费者共享一个初始为空、大小为n的缓冲区只有缓冲区没满时,生产者才能把产品放入缓冲区,否则必须等待只有缓冲区不空时,消费者才能从中取出产品,否则必须等待缓冲区是临界资源,各进程

2020-11-15 19:43:21 414

原创 2.3.2 信号量机制——操作系统笔记

文章目录1. 信号量机制2. 信号量机制实现进程互斥3. 信号量机制实现进程同步4. 信号量机制实现前驱关系1. 信号量机制用户进程可以通过使用操作系统提供的一对原语来对信号量进行操作。信号量其实就是一个变量(可以是一个整数,也可以是更复杂的记录型变量),可以用一个信号量来表示系统中某种资源的数量。一对原语:wait(S)和signal(S),简称为P、V操作。整型信号量 记录型信号量整型信号量的缺陷是存在“忙等”问题,记录型信号量用记录型数据结构表示的信号量2. 信号量机制

2020-11-14 20:15:57 251

原创 2.3.1 进程的同步与互斥——操作系统笔记

文章目录1. 进程的互斥、同步2. 进程互斥的软件实现方法3. 进程互斥的硬件实现方法4. 信号量机制1. 进程的互斥、同步进程具有异步性的特征,异步是指,各并发执行的进程以各自独立的、不可预知的速度向前进。什么是进程同步同步亦称直接制约关系,多个进程因为需要在某些位置上协调它们的工作次序而产生的制约关系。什么是进程互斥一个时间段内只允许一个进程使用的资源称为临界资源。对临界资源的访问,必须互斥的进行。互斥亦称间接制约关系。进程互斥指一个进程访问某临界资源时,另一个想要访问该临界资源的

2020-11-14 20:06:33 198

原创 2.2 处理机的调度——操作系统笔记

文章目录1. 三层调度2. 进程调度3. 调度算法的评价指标4. 调度算法1. 三层调度调度层级要做什么调度发生在频率对进程状态的影响高级调度(作业调度)从后备队列中选择合适的作业将其调入内存,并为其创建进程外存->内存(面向作业)最低无->创建态->就绪态中级调度(内存调度)从挂起队列中选择合适的进程将其数据调回内存,并为其创建进程外存->内存(面向进程)中等挂起态->就绪态低级调度(进程调度)从就绪队列中选择一个

2020-11-14 17:18:25 163

原创 2.1 进程与线程——操作系统笔记

1. 进程进程是能独立运行、独立获得资源的基本单位(1) 进程的组成进程控制块PCB(Process Control Block):1. 进程描述信息:进程标识符PID、用户标识符UID2. 进程控制和管理信息:CPU磁盘网络使用情况、进程状态(运行、阻塞…)3. 资源分配清单:正在使用的文件、内存区域、I/O设备4. 处理机相关信息:寄存器的值程序段: 程序的代码(指令序列)数据段: 运行过程中产生的数据(2) 进程的异步性(3) 进程状态进程的五态进程的状态转换图进

2020-11-14 17:11:56 69

原创 备战面试基础问题

基础问题计算机网络计算机网络每层都有什么协议TCP和UDP三次握手、四次挥手三次握手1.客户端发送 SYN(SEQ=x)报文给服务器端,进入 SYN_SEND 状态。2.服务器端收到 SYN 报文,回应一个 SYN (SEQ=y)ACK(ACK=x+1)报文,进入 SYN_RECV 状态。3.客户端收到服务器端的 SYN 报文,回应一个 ACK(ACK=y+1)报文,进入 Established 状态。四次挥手1.某个应用进程首先调用 close,称该端执行“主动关闭”(a

2020-10-20 20:56:17 183

转载 C# 中的委托和事件

C# 中的委托和事件 引言 委托 和 事件在 .Net Framework中的应用非常广泛,然而,较好地理解委托和事件对很多接触C#时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿,过了这个槛的人,觉得真是太容易了,而没有过去的人每次见到委托和事件就觉得心里别(biè)得慌,混身不自在。本文中,我将通过两个范例由浅入深地讲述什么是委托、为什么要使用委托、事件的由来、.Net Framework中的委托和事件、委托和事件对Observer设计模式的意义,对它们的中间代码也做了讨论。 将方法作为方法的.

2020-10-18 19:03:37 86

原创 “以撒的结合”地图是怎样生成的——RogueLike地图随机生成

RogueLike地图随机生成挺喜欢玩《以撒的结合》的,觉得游戏里房间的随机生成挺有意思。刚好在写一个自己的RogueLike游戏,就想着来复刻一下。首先来看一下《以撒的结合》中地图的模样。可以看到是由n个房间组合而成的。这里有几个注意点:每个房间都必须连通,即玩家可以从任意一个房间走到另外一个任意房间。拥有不同功能的房间,并且按照功能有特殊生成规则。比如说,BOSS房间不能太靠近初始房间(如何解决见下文)。初步想法就是,创建一个Generator,通过控制Generator上下左右随

2020-10-16 16:29:35 4067

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