10.1UEC++/UObject/UClass/UFunction/UPropret

1.

1.new出的对象,不用自己管理内存释放;

2.比如两个类对象指针a,b同时指向一个苹果,若苹果消亡,会将a,b同时指向空。

3.保存时,将工程中的actor,属性等能够保存在本地就是uob在发挥作用。

4.不管在ue,还是c++ 中修改一个属性,另一方也会跟着修改

UCLASS: 

 

 UClass:

转到定义:

常用标记宏:


UFUNCTION:

 常用标记:


BluePrintCallble:

只有在函数前写了此宏,UE4中才能使用C++的函数

声明函数:

定义函数 :

UE中创建MyActor类:

写逻辑:

 结果显示:


Categroy:层级分类,在UE4中可调用C++写的函数后,在第二个参数写上Categroy=“ue4|01|02”可以将写的函数放在ue4、01、02分类下,“|”增加分类层级。

BluePrintImplementableEvent(类似一个纯虚函数):

在c++中不用定义,依然可以被C++调用且不报错,在Ue4中,查找该定义时,是一个事件(函数); 

也可以使用Categroy分层;         

 

当有返回至类型的时候,会被定义在在UE4函数重载中 : 


声明方式:

  

必须定义:

 UE4:

 功能演示:

C++实现:

 UE4实现:

结果:

只运行蓝图中逻辑;

如果想要调用父类(C++中)的逻辑,则:

 结果:

 总结:此用法是可以在C++中声明定义函数(写功能),蓝图中也可以编辑(写功能);


 

声明:

 

定义:

 

结果:(输出C++写的函数的返回值)

 


1.UProPerty

常用标记: 

 

 实现:

 Num1只能在UE4中get获取,却不能Set得到Num1

Num2既可以get得到,set也可以得到::


Config:声明一个变量,此类也要将Config至一个数据文件中储存(Saved\Config\Windows\Game)

 Cpp文件中调用成员函数保存Num2的数据(SaveConfig),读取缓存:LoadConfig()数据; 

保存,读取;

保存文件内容:

 

EditAnywhere编辑器和细节面板都可以

EditDefaultsOnly只能在编辑器编辑,细节面板不可编辑

EditInstanceOnly原型不可以,只能在实例中看到属性

Num3的区别:

Num2的区别:

VisibleAnywhere

 VisibleDefaultsOnly

VisibleInstanceOnly

Num3的区别:(与Edit的区别就是无法编辑):

Num2的区别:

EditFixedSize:

 

不可编辑:

初始化:


Meta:

1.

修改名称:(不是真正意义上的名字,而是别名的概念,形式上被修改)

只UE4中显示:

 

搜索项也会被修改。

2.设置区间:

滑动时只可滑动到0-1,手动输入时可以随意输入,类似限制提示;

 

ClampMin:

输入也会被限制;

通过一个布尔变量约束是否可以在面板中编辑:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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