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原创 UEC++:异步加载

1.

2023-07-17 21:33:23 238

原创 UEC++:间接属性引用

优点:优化内存和时间加载问题;所有资源文件都能拾取!

2023-07-17 20:45:29 208

原创 UEC++: 接口

需要在函数名称后面加上_Implementation。4.一般接口的源文件是不用写逻辑的,一般是在接口头文件中编写。Execute_没有此函数?找到一个类:继承I开头的接口:引用头文件。写完函数,千万不允许定义!

2023-07-17 20:23:58 435

原创 UEC++:HUD

当进行点击事件的时候,必须(最简单的解决办法)调用父类HUD,因为里面存在有reset重置函数,可以重置每次点击和绘制,所以就不会因为每次刷新点击位置时重复构建的问题。绘制线条:起始位置,终点位置,颜色,粗细。Canvas:必须需要字体。必须要开启:点击事件。

2023-07-16 17:09:48 409

原创 10.25UEC++/小试牛刀(笨鸟先飞案例)

角色可能是每个游戏的最重要的部分,所以一般可以先从角色入手,如果游戏很复杂,可以进行拆分设计。引入Paper2D模块:会加载FlipBook,类似连续帧数图片;选取Sprite类型的资产(但是图片加载进入时,是纹理类型)UEC++中编写BirdPawn代码,首先创建根组件(能力)将我们创建的BirdPawn设置为默认Pawn。怎么知道一个资源需要什么样的组件呢?创建渲染组件:并且设置为根节点。创建一个FlipBook组件。创建飞行动画:(三帧)

2023-07-11 22:19:26 1160

原创 10.24UEC++、事件

1.类内部声明事件类型:生成actor绑定到事件上实现:移除:

2023-07-10 20:22:37 155

原创 10.20UEC++/代理,单播,多播

构建一个无参无返回值类型的函数(也可以有参有返回值类型)相对应的构建一个无参无返回值类型的代理。

2023-07-09 18:36:49 385

原创 10.15资源加载

运行时就会产生一个Myactor中设置的Actor并且播放Myactor中设置的声音。骨架: class USkeletalMesh。模型:class UStaticMesh。音频:class USoundCue;材质: class UMaterial。纹理:class UTexture;引用路径获取:(是对象所以加上_C)

2023-07-09 17:47:49 111

原创 10.12UEC++/结构体和枚举

此时该变量没有break功能,因为此时定义宏仅在细节面板可修改,需要加上BluePrintReadWrite。改名实质 “大名”没有改,只是降低记忆负担,别称。

2023-07-09 16:50:29 296

原创 10.1UEC++/UObject/UClass/UFunction/UPropret

Categroy:层级分类,在UE4中可调用C++写的函数后,在第二个参数写上Categroy=“ue4|01|02”可以将写的函数放在ue4、01、02分类下,“|”增加分类层级。在c++中不用定义,依然可以被C++调用且不报错,在Ue4中,查找该定义时,是一个事件(函数);3.保存时,将工程中的actor,属性等能够保存在本地就是uob在发挥作用。4.不管在ue,还是c++ 中修改一个属性,另一方也会跟着修改。只有在函数前写了此宏,UE4中才能使用C++的函数。也可以使用Categroy分层;

2023-07-08 20:47:11 435

原创 9.33UEC++、容器

array.add调用的函数是array.emplace,图片中的array.emplace只能添加一个(图片错误)array.addunique(str)添加唯一元素,而且是元素不存在于array的元素。array_count(data)获取数据长度的宏!TSet:类似Map是键值容器,key和value值相同。2.利用关键字进行找到某个东西,用Map,武器上的镶嵌;如果没有填充完,后面则是空白,如果超出,就会删除。3.Tsep敏感词检查,查询的速度是最快的;第二个是移除一个元素,成功则1,失败则0。

2023-07-08 18:36:06 293 1

原创 9.30UEC++ 注册执行指令

编译之后,运行客户端,按下~键,输入SayHello + int32类型参数。添加新语言类型:添加中文类型, 选择默认的(英语)类型,点击收集文本。1. 只能在GameMode或者PlayController中使用。创建一个函数,在函数前定义宏,专门为下一行函数使用(指令框宏)保存,返回至本地化控制板,点击计算字数,编译文本即可。点击:中文后面的编译此语言的翻译。点击从文本搜集:选择路径。点击窗口->本地化控制板。书写功能逻辑:打印日志。

2023-07-08 14:18:05 135

原创 9.17UEC++代码段、编码和字符串

FText:一般是和UI有关,专门对接UI,也是实现游戏、软件国际化的方法,只有FText支持。转化:可以将FText转化为FString,而且FText可以将类型为数字、、等转化为FText。日志输出:(text()需要字符数组,可以使用%s和数组指针的方式,使用str地址进行使用)FString:就是String,就是常见的字符串。FName:名称,访问快,用FName做键值。第三种方式:增加键值定义,将键值名称更改进行初始化。路径拼接:(文件路径,shell脚本命令)使用函数拼接:可以直接赋值;

2023-07-08 13:49:48 326

原创 9.12UEC++日志输出

调用:GEngine;

2023-07-07 22:10:24 211

原创 9.10UEC++生成、销毁actor

1.SpawnActor:<模板类>(模板::staticclass(),FVector const class,FRotation const class)不能主动调用delete;有专门管理actor消亡的类进行管理actor的delete。2.Destory()从世界中销毁一个actor(准备被消亡)(只要继承至AActor的类,都不要考虑内存释放问题)3.SetLifeSpan(x);

2023-07-07 19:59:23 494

原创 ue4:Dota总结—HUD篇

1.绘制ui:DrawMoney:DrawPower:点击ui响应事件:点击响应显示对应的模型:点击ui拖动模型跟随鼠标移动:显示ui:PlayerContrler:

2023-07-04 20:01:19 349

原创 ue4:Dota总结_BP_CameraPawn篇

设计wasd移动:鼠标拖动视口:鼠标滚轮调整远近:Beginplay:qe按键旋转:变量:

2023-07-04 19:53:50 292

原创 ue4_Dota总结 GameMode篇

将gamemode设置为M01地图中;将gamestate/playercontroller/hud/pawn添加至gamemode中;在GameMode中创建结构体变量Tower Infor,类型为Tower Infor;创建Tower数组变量,类型为BP_Tower。创建结构体变量(Tower Infor)创建playercontroller;创建gamestate;创建gamemode;

2023-07-04 19:48:09 419

原创 4.51ue4:savegame

2.ue4是类似于计算机磁盘读取和内存响应的方式进行保存数据,又称序列化。序列化时类似于:从内存保存数据到磁盘的过程,是将数据进行序列化存入磁盘。create save game object : 创建游戏存档对象。1.创建savegame,蓝图搜索savegame创建。读取数据就是反序列化的过程:从磁盘读取数据到内存中。loadgame from slot 读取游戏信息。user Index : 给当前第几个玩家存的档。savegame to slot 保存游戏信息。slot name:(当前存档名称)

2023-07-04 19:38:51 943

原创 4.44ue4:相机抖动

Orient shake towards epicenter:是否根据震源进行震动,勾选则是,不勾选则以自身的xyz进行震动(类似物理模拟中冲力点)outer Radius:外圈范围,在内圈以外,外圈以内的相机,会根据falloff进行震感递减。右键内容面板,点击创建蓝图类,搜索shake(camera shake)inner Radius:内圈范围,在圈内的所有摄像机均进行抖动。震动模式: 根据X , Y , Z 进行震动。有规律则是sin波,无规律则是perlin波。epicenter:震源。

2023-07-03 21:15:52 1399 5

原创 4.40ue4:样条线(轨迹)

如果想要直角,可以点击细节面板找到spline组件,修改类型为linear,前后两点都需要改为绝对值(linear)通过距离获取位置(vt = s),根据速度和时间计算距离可以获得在线上的位置信息。持续获得线上位置信息,就可以实现根据spline进行移动!如果只想影响一段线段,就改为linear,为线段信息。多出一个点,按住alt拖住断点可以再生成一个点。constant为两点信息,无线段信息。可以在场景中拖动点编辑样条线。1.创建样条线(样条组建)2.操作spline。

2023-07-03 20:35:13 768

原创 4.39ue4:ue4表格设置、读取

ue4

2023-07-03 19:24:46 644

原创 3.45.Ue4塔防游戏(视口篇)

视口

2023-05-17 21:43:23 130

原创 3.24.UE4中HUD讲解

(文本内容/颜色/x,y坐标(左上角为(0,0))/字体格式/缩放大小)1. 蓝图所有项创建GameMode-创建HUD绑定。2.在函数重载中找到事件(持续绘制)

2023-05-15 22:13:41 545

原创 3.19.GameMode/Pawn/视角转换等编辑与设置

3.设置Pawn蓝图,将此蓝图绑定到GameMode上(defualt pawn),游戏运行时(不用拖进场景实例化对象,时GameMode自己调用产生)就可以按照pawn的设置(相机等)开始运行。2.若想将整个游戏地图的GameMode都设置成一样的,在项目设置中找到地图和模式,将默认游戏模式修改。1.新建蓝图—GameMode—点击设置—打开世界场景设置—在世界场景设置中修改游戏模式重载为新建类;

2023-05-15 20:50:52 196

原创 3.17.ue4GamePlay框架

6. 玩家控制,将收集真是玩家的意图,传递给要控制的虚拟角色(转投递)Ai Controller 敌人等怪物控制器(行为树)。5.任何游戏都有一个上帝进行执行游戏(默认玩家)玩家数据和玩家操纵角色数据不同!3. 一张地图(一个世界)一个规则。4.游戏状态(游戏公共信息)

2023-05-15 19:54:57 100

原创 ue4贪吃蛇项目框架(链表应用)

思路:向量数组,存储四个方向信息;用index存4个0/1/2/3/个值,按下A index--;按下D index++优化:当蛇头朝向玩家视角,反制运动方向(解决朝向自己运动时,按下左键向右移动)。4. 抽象(吃果实),add snake body 函数,if(下一节身体)if(index < 0 )则index == 3;1. 分析:一共三种类型,蛇头,蛇身,果实;3.输入事件(left and right)2.蛇头设计:逐帧调用移动。

2023-05-13 22:40:29 303

原创 3.1.ue4物理材质

项目设置-物理-物理材质(Physical surface)新增。内容浏览器-物理-物理材质。

2023-05-13 18:56:48 121

原创 2.51.ue4中力

2.与质量有关(vel Change开启(不与质量做运算得出速度),不开启,则会根据质量做运算,得出速度)设计:物体右前方为发力点作用于物体(模拟击中物体右前方时受到的力(运动轨迹)):::::发力方式(世界(0.0.0))连接物体成杠杆形式,向上发力。3. 从某一个点发射。

2023-05-13 18:02:56 72

原创 2.41.ue4物理引擎!!

新建出的物体,A,B都具有自己的碰撞类型,只有同时修改两方的碰撞类型对应的触发效果,并且保持一致,才会触发碰撞事件。但此时修改的的碰撞类型对应的触发效果,仅仅作用于创建的A,B之间,若想修改AB类型所有的碰撞结果,需要修改引擎的碰撞触发效果。Actors To Ignore为一个承载对象的数组,将选择从的对象不进行检测;Fraw Debug Type:打印Debug的形式,持久和每帧调用。27. 射线类型设置为自定义碰撞类型。26.射线起始点和结束点计算方式。30.球形检测(光柱技能)4.刚体(包裹外壳)

2023-05-13 17:26:17 152

原创 2.35.ue4结构体/枚举/容器/

9.(ARRAY ELEMENT 内容,array index 地址(位置)) (append 拼接)14.clear(删除到最小内存空间,删除地址!),reset(删除内存空间中的内容,地址不删除)复制(值传递,不更改原有数据),引用(引用传递,修改原有数据)10.地址查找内容(不安全)需要先获取长度(lenght)16.操作数组api,引脚拉出引脚,找到工具集。11.添加数据,按顺序添加。12.反向输出(宏)15.是否包含某数值。

2023-05-13 12:07:22 46

原创 2.30.ue4事件调度器(对象查找)

1.2.3.4.5.6.7.

2023-05-13 10:58:29 53

原创 2.25.ue4生成actor

1.

2023-05-10 21:27:36 273

原创 2.22.ue4事件/宏/函数区别

宏虽然类似函数,但是本质区别是函数只在调用的时候存在(执行单元),而宏只是文本替换,相当于是将一串代码换成了一个宏接口(节点替换)。2.事件和函数的区别。

2023-05-10 20:05:12 126

原创 2.18.ue4中减速类函数

Speedpercent速度为减速类中变量,用于调节减速百分比。AddtiveSpeed 为拥有初始速度的对象的减速比。speed为拥有初始速度的对象的速度。

2023-05-10 19:23:46 104

原创 2.05.逻辑判断和流程语句

DO Once(只执行一次,reset为重置,start closed 为默认关闭,勾选后第一次则为reset后的结果)Do Once Multilnput(只能执行最早输入的事件,且输入之后需要重置,再次输入才会有响应)start closed 起始为关闭);Do N为能流过最大次数为N,Counter为当前流过的次数。进入逻辑后,第一次在0输出,第二次在1输出,第三次关门。跳出循环,但是输入针脚则为输出针脚引入;反转,一次A,一次B,is A 时:(bool)异步函数(网络通信经常使用),异步更高效。

2023-05-09 21:39:31 40

原创 2.ue4实现棋子移动

在骰子类中,新增变量,包括(棋子类),就可以引用棋子,以及棋子的变量(c++基础)。新建类对象,添加组件Box collision (盒子碰撞)。1.投掷筛子之后,棋子移动。细节面板:开始重叠时。

2023-05-09 20:27:56 138

原创 1.39.UE4流程控制节点(设计骰子程序)

2. 物体开启物理模拟。

2023-05-08 00:13:33 80

原创 1.33.强类型语言(数据类型)

2.强类型就是明确定义数据类型,只有在数据构建时才有区别,弱类型则是不明确定义(int、float等)。

2023-05-07 22:52:20 46

原创 1.31.ue4获取方向和按键绑定

action(点击抬起输入)(获取世界场景正方向)

2023-05-07 13:27:43 328

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