中山大学-3D游戏-作业2

游戏对象和资源的联系:

游戏对象是在游戏中存在的一个个例,可以是可视的物体,比如你操纵的人物,你所对话的人物,你人物上佩戴的项链等等都是游戏对象;

资源则是对于游戏对象的辅助描述,相当于修饰。比如石壁是一个游戏对象,那么石壁上的纹理就是一种资源。

游戏案例:

资源的目录组织结构包括了:

Prefabs预设,resources动态加载的资源文件,Scenes场景文件,Scenes场景文件,Scripts脚本代码文件,Sounds音效文件,Textures所有的贴图

游戏对象

则是游戏中的实体,同时他们之间一般使用了继承。

debug代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ScriptTest : MonoBehaviour {

    void Awake()
    {
        Debug.Log("Awake!");
    }
    void Start()
    {
        Debug.Log("Start!");
    }

    void Update()
    {
        Debug.Log("Update!");
    }
    void FixedUpdate()
    {
        Debug.Log("FixedUpdate!");
    }
    void LateUpdate()
    {
        Debug.Log("LateUpdate!");
    }
    void Reset()
    {
        Debug.Log("Reset!");
    }
    void OnGUI()
    {
        Debug.Log("onGUI!");
    }
    void OnDisable()
    {
        Debug.Log("onDisable!");
    }
    void OnDestroy()
    {
        Debug.Log("onDestroy!");
    }
}

查找脚本手册,了解GameObject ,Transform,Component对象

GameObject: 游戏中的每个对象都是一个游戏对象。然而,游戏对象本身不做任何事情。它们需要特殊属性才能成为一个角色、一种环境或者一种特殊效果。

Transform:变换是每个游戏对象的关键组件。它们决定游戏对象的位置、旋转方式及缩放。

Reset:在游戏中,组件就是对象和行为的螺栓与螺母,它们是每个游戏对象 的功能零件。

table的属性

table 对象(实体)的属性:activeSelf、isStatic、Layer、Tag、Transform

table 的 Transform 的属性:Position、Rotation、Scale

table 的部件:Mesh Filter、Box Collider、Mesh Renderer

预设的原因

  1. 预设在被修改时可以保持所有副本同步,且能够提高使用资源的效率。

  2. 修改预设时,预设的副本也会发生变化。修改克隆对象时,其副本是独立于被克隆的对象,不会发生变化。

  3.  public GameObject table; 
      
     void Start () 
     {
         GameObject instance = (GameObject)Instantiate(table, transform.position, transform.rotation);
     }
         
     void Update ()  {}
    

TicTacToe.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TicTacToe : MonoBehaviour 
{
    int turn;
    int count;
    int[,] map = new int[3, 3];

    // Use this for initialization
    void Start () 
    {
    	Init();
    }

   //初始化界面
    void Init()
    {
	turn = 1;
        for (int i = 0; i < 3; ++i)
        {
            for (int j = 0; j < 3; ++j)
            {
                map[i, j] = 0;
            }
        }
        count = 0;	
    }

    //验证游戏是否结束
    int Check()
    {
        for(int i = 0; i < 3; ++i)
        {
	        if (map[i, 0] != 0 && map[i,0]==map[i, 1] && map[i, 1] == map[i, 2])
            {
                return map[i, 0];
            }
        }
        for (int i = 0; i < 3; ++i)
        {
            if (map[0, i] != 0 && map[0, i] == map[1, i] && map[1, i] == map[2, i])
            {
                return map[0, i];
            }
        }
        if(map[1,1]!=0&&
            map[0,0]==map[1,1]&&
            map[1,1]==map[2,2]||
            map[0,2]==map[1,1]&&
            map[1,1]==map[2,0]
            )
            return map[1, 1];
        if (count == 9) return 2;
        return 0;
    }

    //构建UI界面
    void OnGUI()
    {	
        if(GUI.Button(new Rect(420, 300, 100, 50),"Restart"))
        {
            Init();
        }
        int result = Check();
		
         GUIStyle end = new GUIStyle
        {
            fontSize = 20
        };
        end.normal.textColor = Color.red;
        end.fontStyle = FontStyle.BoldAndItalic;

		GUIStyle hit = new GUIStyle
		{
		};
		
        if(result == 1)
                GUI.Label(new Rect(440, 200, 100, 50), "O WIN", style: end);
        else if (result == -1)
                GUI.Label(new Rect(440, 200, 100, 50), "X WIN", style: end);
        else if(result == 2)
                GUI.Label(new Rect(440, 200, 100, 50), "DUAL", style: end);
		
        for (int i = 0; i < 3; ++i)
        {
            for(int j = 0; j < 3; ++j)
            {
                if (map[i, j] == 1)
                {
                    GUI.Button(new Rect(400 + i * 50, j * 50, 50, 50), "O");
                }
				if (map[i, j] == -1)
                {
                    GUI.Button(new Rect(400 + i * 50, j * 50, 50, 50), "X");
                }
                if(GUI.Button(new Rect(400 + i * 50, j * 50, 50, 50), ""))
                {
                    if (result == 0)
                    {
                     	map[i, j] = turn;
                        ++count;
                        turn = -turn;
                    }
                }
            }
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () 
    {
    }

}
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