first triangle

设置着色器;

使用VAO,VBO,EBO存储数据


1.着色器:

//顶点着色器:它把一个单独的顶点作为输入。顶点着色器主要的目的是把3D坐标转为另一种3D坐标(后面会解释),同时顶点着色器允许我们对顶点属性进行一些基本处理。
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
								"layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"		//使用in关键字声明输入的顶点的属性;	位置属性的location(位置值)为0
								"out vec4 vertexColor;\n"					//为片段着色器指定颜色输出
								"void main()\n"
								"{\n"		
								"	gl_Position = vec4(aPos,1.0);\n"
								"	vertexColor = vec4(0.5,0,0,1.0);\n"
								"}\0";
//片段着色器:主要目的是计算一个像素的最终颜色
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
									"out vec4 FragColor;\n"
									"in vec4 vertexColor;\n"
									"uniform vec4 ourColor;\n"//全局变量
									"void main()\n"
									"{\n"
									"	FragColor = ourColor;\n"
									"}\n\0";

 编译链接着色器:

//顶点着色器
	unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);	//创建顶点着色器,通过ID来引用
	glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);		//参数:ID,着色器源码字符串数量,源码,NULL
	glCompileShader(vertexShader);									//编译
	//检查编译错误
	int success;
	char infoLog[512];
	glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);//检查编译状态
	if (!success) {
		glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);//获取错误信息
		cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << endl;
	}

	//片段着色器
	unsigned int fragementShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragementShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
	glCompileShader(fragementShader);
	glGetShaderiv(fragementShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success) {
		glGetShaderInfoLog(fragementShader, 512, NULL, infoLog);
		cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << endl;
	}

	//链接着色器
	unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();					//创建一个程序,并返回新创建程序对象的ID引用
	glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
	glAttachShader(shaderProgram, fragementShader);
	glLinkProgram(shaderProgram);									//得到着色器对象
	//检查链接错误
	glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
	if (!success) {
		glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}
	glDeleteShader(vertexShader);
	glDeleteShader(fragementShader);


 2.VAO,VBO,EBO

设置:

// 1. 绑定顶点数组对象
glBindVertexArray(VAO);
// 2. 把我们的顶点数组复制到一个顶点缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. 复制我们的索引数组到一个索引缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 4. 设定顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);

渲染:

while(){

......

glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

.........
}
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