图形学基础
opengl
ミ míSs °
这个作者很懒,什么都没留下…
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opengl帧缓冲(framebuffer)
由于渲染缓冲对象通常都是只写的,它们会经常用于深度和模板附件,因为大部分时间我们都不需要从深度和模板缓冲中读取值,只关心深度和模板测试。渲染缓冲对象附加的好处是,它会将数据储存为OpenGL原生的渲染格式,它是为离屏渲染到帧缓冲优化过的。:是一个内存位置,它能作为帧缓冲的一个缓冲。当把一个纹理附加到帧缓冲的时候,所有的渲染指令将会写入到这个纹理中,就像它是一个普通的颜色/深度或模板缓冲一样。将深度或模板附件附加到帧缓冲上:(这里使用纹理,最好使用渲染缓冲对象)帧缓冲组成:颜色缓冲、深度缓冲、模板缓冲。原创 2023-03-20 22:41:43 · 750 阅读 · 0 评论 -
混合(Blending)
透明纹理的加载:当环绕方式设置为GL_REPEAT时,opengl会对边缘的值和纹理下一个重复的值进行插值。使用透明纹理时,图像顶部会与底部颜色插值,若底部不是透明的,则会出现一个半透明的有色边框环绕纹理。要想避免这个,每当你alpha纹理的时候,请将纹理的环绕方式设置为GL_CLAMP_TO_EDGE。alpha = 1.0,完全不透明;alpha = 0.0,完全透明。有些图片透明的部分是完全透明的,完全透明的部分可以直接丢弃。3.按由远及近的顺序绘制不透明物体。2.对所有不透明的物体排序;原创 2023-03-20 16:26:28 · 131 阅读 · 0 评论 -
VAO,VBO
VAO原创 2022-11-25 16:48:02 · 143 阅读 · 0 评论 -
opengl面剔除
/逆时针顺序定义的三角形为背向面,顺时针定义的三角形为正向面。//面剔除,默认剔除背向面。//默认逆时针顺序为正向面。默认情况逆时针定义的三角形为正向面。原创 2023-03-20 20:12:25 · 71 阅读 · 0 评论 -
opengl坐标系统
opengl坐标系统原创 2022-11-30 15:49:29 · 224 阅读 · 0 评论 -
opengl纹理
纹理原创 2022-12-02 11:02:15 · 654 阅读 · 0 评论 -
第一个窗口
opengl原创 2022-11-25 16:23:34 · 71 阅读 · 0 评论 -
Phong光照模型
Phong光照模型原创 2022-11-25 23:49:02 · 527 阅读 · 0 评论 -
OPENGL模板缓冲(Stencil Testing)
GL_NEVER、GL_LESS、GL_LEQUAL、GL_GREATER、GL_GEQUAL、GL_EQUAL、GL_NOTEQUAL和GL_ALWAYS。mask:设置一个掩码,它将会与参考值和储存的模板值在测试比较它们之前进行与(AND)运算。设置掩码为ox00,写入全为0,不影响测试通过区域的模板值;设置掩码为ox00,写入全为0,不影响模板值。dpfail:模板测试通过,但深度测试失败时采取的行为。模板值8位,每个片段有256个不同的模板值。模板缓冲的模板值进行与(AND)运算。原创 2023-03-20 14:51:33 · 296 阅读 · 0 评论 -
first triangle
渲染三角形原创 2022-11-25 16:42:04 · 62 阅读 · 0 评论 -
opengl深度测试
屏幕空间坐标与glViewport所定义的视口密切相关,并且可以直接使用GLSL内建变量gl_FragCoord从片段着色器中直接访问。gl_FragCoord的x和y分量代表了片段的屏幕空间坐标(其中(0, 0)位于左下角)。gl_FragCoord中也包含了一个z分量,它包含了片段真正的深度值。深度缓冲是在片段着色器运行之后(以及模板测试(Stencil Testing)运行之后)在屏幕空间中运行的。禁用深度缓冲的写入,需要将深度掩码(Depth Mask)设置为。离近平面越近,值越小。原创 2023-03-20 13:49:22 · 101 阅读 · 0 评论 -
光照——颜色
光照颜色学习笔记原创 2023-01-12 11:35:56 · 81 阅读 · 0 评论