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引言
在该项目中有两个部分,一个是zinx,一个是mmo_game,zinx是一个tpc框架,而mmo_game是一个基于此框架设计的一个小游戏。
该项目的教学视频:https://www.bilibili.com/video/BV1wE411d7th?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
项目的实现:https://github.com/1345414527/zinx
zinx
项目结构
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/77c47c7e6a0b001b5ff90fb6654d18d1.png)
server
server对外提供一个NewServer()方法,用于创建服务器,服务器的一些配置信息在zinx.json中配置,并由globalobj读取, 服务器创建的时候调用globalobj中的属性。
调用server()方法启动服务器,①首先会启动线程池 ②解析一个tcp的addr ③根据addr获取监听器 ④监听链接请求,当有客户端链接时,获取链接,判断链接是否超过最大个数,没超过则创建自定义链接,并启动链接,否则就关闭链接
server中管理着链接管理器,消息处理模块以及两个钩子函数。我们可以通过AddRouter()方法设置指定信息格式的处理方法,还可以设置链接建立后和销毁前的钩子函数。
//iServer的接口实现,定义一个Server的服务器模块
type Server struct {
//服务器名称
Name string
//服务器绑定的ip地址
IPVersion string
//服务器坚挺的ip
IP string
//服务器监听的端口
Port int
//当前server的消息管理模块,用来绑定MsgID和对应的处理业务的API关系
MsgHandler ziface.IMsgHandle
//该server的链接管理器
connManager ziface.IConnManager
//该Server创建链接之后自动调用Hook函数-OnConnStart
OnConnStart func(conn ziface.IConnection)
//该Server销毁链接之前自动调用Hook函数-OnConnStop
OnConnStop func(conn ziface.IConnection)
}
/**
初始化Server模块的方法
*/
func NewServer(name string) ziface.IServer {
s := &Server{
Name: utils.GlobalObject.Name,
IPVersion: "tcp4",
IP: utils.GlobalObject.Host,
Port: utils.GlobalObject.TcpPort,
MsgHandler: NewMsgHandle(),
connManager: NewConnManager(),
}
s.Name = name
return s
}
//启动服务器
func (s *Server) Start() {
fmt.Printf("[Start] Server Listenner at IP: %s,Port %d, is starting\n", s.IP, s.Port)
go func() {
//开启线程池
s.MsgHandler.StartWorkerPool()
//1.解析一个tcp的addr
addr, err := net.ResolveTCPAddr(s.IPVersion, fmt.Sprintf("%s:%d", s.IP, s.Port))
if err != nil {
fmt.Println("resolve tcp addr error:", err)
return
}
//2.获取监听器
listener, err := net.ListenTCP(s.IPVersion, addr)
if err != nil {
fmt.Println("listen ", s.IPVersion, " err ", err)
return
}
fmt.Println("start Zinx server succ", s.Name, " succ ,Listenning: ")
var cid uint32
cid = 0
//3.阻塞的等待客户端链接,处理客户端链接业务
for {
//如果有客户端链接过来,阻塞会返回
conn, err := listener.AcceptTCP()
if err != nil {
fmt.Println("Accept err", err)
continue
}
//设置最大连接数的判断
if s.connManager.LenConn() >= utils.GlobalObject.MaxConn {
//TODO 给客户端响应一个超出最大链接的错误包
conn.Close()
continue
}
//将处理新连接的业务方法 和 conn进行绑定 得到我们的链接模块
dealConn := NewConnection(s, conn, cid, s.MsgHandler)
cid++
//启动当前的链接业务处理
go dealConn.Start()
}
}()
}
//停止服务器
func (s *Server) Stop() {
//将一些服务器的资源、状态或者一些已经开辟的链接信息进行停止或回收
fmt.Println("[STOP] Zinx server name ", s.Name)
s.connManager.ClearConn()
}
//运行服务器
func (s *Server) Serve() {
//启动server
s.Start()
//做一些服务器启动后的额外业务
//阻塞状态
select {}
}
connection
当创建一个链接并启动后,会创建读和写协程,并调用链接创建的钩子函数。
读协程监听客户端发来的数据,获取数据对数据进行解封成一个message,因为使用的是TLV封包方法,因此先获取标志和长度,再通过长度长度获取数据封装进message中。然后将message封装到一个request中,交给线程池处理。
写协程会监听一个data channel和一个exit channel,当data channel有数据时,会写给客户端,当exit channel有数据时,则退出。
对外提供了一个SendMsg方法,当要发送数据给客户端时,调用该方法,对传入的msgid和数据组成一个message并进行封包,传入data channel中供写协程获取传输。
在构建我们的钩子函数时,可以设置一些property和该conn进行绑定。
package znet
import (
"errors"
"fmt"
"io"
"net"
"sync"
"zinxMmo/zinx/utils"
"zinxMmo/zinx/ziface"
)
type Connection struct {
//当前链接所属的server
server ziface.IServer
//当前链接两点socket tcp套接字
Conn *net.TCPConn
//链接的ID
ConnID uint32
//当前的链接状态
isClosed bool
//告知当前链接已经退出的/停止 channel
ExitChan chan bool
//无缓冲的管道,用于读、写Goroutine之间的消息通信
msgChan chan []byte
//该链接处理的方法Router
MsgHandler ziface.IMsgHandle
//链接属性集合
property map[string]interface{}
//保护链接属性的锁
propertyLock sync.RWMutex
}
//初始化链接模块的方法
func NewConnection(server ziface.IServer, conn *net.TCPConn, connID uint32, msgHandler ziface.IMsgHandle) *Connection {
c := &Connection{
server: server,
Conn: conn,
ConnID: connID,
isClosed: false,
ExitChan: make(chan bool, 1),
msgChan: make(chan []byte),
MsgHandler: msgHandler,
property: make(map[string]interface{}),
}
//将当前链接保存到链接管理器中
server.GetConnManager().AddConn(c)
return c
}
//链接的读业务方法
func (c *Connection) StartReader() {
fmt.Println("[Reader Goroutine is running...]")
defer fmt.Println("connID=", c.ConnID, "Reader is exit,remote addr is", c.GetRemoteAddr().String())
defer c.Stop()
for {
//读取客户端的数据到buf中,最大512B
//buf := make([]byte, utils.GlobalObject.MaxPackageSize)
//_, err := c.Conn.Read(buf)
//if err != nil {
// fmt.Println("recv buf err", err)
// continue
//}
//创建一个拆包解包对象
dp := NewDataPack()
//读取客户端的Msg Head 8B
headData := make([]byte, dp.GetHeadLen())
if _, err := io.ReadFull(c.GetTcpConnection(), headData); err != nil {
fmt.Println("read msg head error", err)
break
}
//拆包,得到msgID 和 msgDatalen 放在msg消息中
msg, err := dp.Unpack(headData)
if err != nil {
fmt.Println("unpack error", err)
break
}
//根据datalen再次读取Data,放在msg.Data中
data := make([]byte, msg.GetDataLen())
if msg.GetDataLen() > 0 {
if _, err := io.ReadFull(c.GetTcpConnection(), data); err != nil {
fmt.Println("read msg data error", err)
break
}
}
msg.SetData(data)
//得到当前conn数据的Request请求数据
req := &Request{
conn: c,
msg: msg,
}
//判断是否开启工作池
if utils.GlobalObject.WorkerPoolSize > 0 {
//交给线程池
c.MsgHandler.SendMsgToTaskQueue(req)
} else {
//执行注册的路由方法
c.MsgHandler.DoMsgHandler(req)
}
//从路由中,找到注册绑定的Conn对应的router调用
}
}
//写消息,专门发送给客户端消息的模块
func (c *Connection) StartWriter() {
fmt.Println("[Write Goroutine is running...]")
defer fmt.Println("connID=", c.ConnID, "Writer is exit,remote addr is", c.GetRemoteAddr().String())
//不断地阻塞等待channel的消息,进行写给客户端
for {
select {
case data := <-c.msgChan:
//有数据要写给客户端
if _, err := c.Conn.Write(data); err != nil {
fmt.Println("Send data error,", err)
return
}
case <-c.ExitChan:
//代表Reader已经退出,此时Writer也要推出
return
}
}
}
//启动链接 让当前的链接准备开始工作
func (c *Connection) Start() {
fmt.Println("Conn Start()... ConnID = ", c.ConnID)
//启动从当前链接的读数据的业务
go c.StartReader()
//启动从当前链接写数据的业务
go c.StartWriter()
//此时已经创建链接成功,调用用户创建的Hook函数
c.server.CallOnConnStart(c)
}
//停止链接 结束当前链接的工作
func (c *Connection) Stop() {
fmt.Println("Conn Stop().. ConnID = ", c.ConnID)
//当前链接已经关闭
if c.isClosed == true {
return
}
c.isClosed = true
//移除链接
c.server.GetConnManager().RemoveConn(c)
//此时链接将要关闭,调用用户创建的Hook函数
c.server.CallOnConnStop(c)
//关闭socket链接
c.Conn.Close()
//告知writer关闭
c.ExitChan <- true
//回收资源
close(c.ExitChan)
close(c.msgChan)
}
//获取当前链接的绑定socket conn
func (c *Connection) GetTcpConnection() *net.TCPConn {
return c.Conn
}
//获取当前链接模块的链接ID
func (c *Connection) GetConnID() uint32 {
return c.ConnID
}
//获取远程客户端的TCP状态 IP port
func (c *Connection) GetRemoteAddr() net.Addr {
return c.Conn.RemoteAddr()
}
//提供一个sendMSG方法,将我们要发送给客户端的数据,先进行封包,再发送
func (c *Connection) SendMsg(msgId uint32, data []byte) error {
if c.isClosed {
return errors.New("Connection closed when send msg")
}
dp := NewDataPack()
binaryMsg, err := dp.Pack(NewMsgPackage(msgId, data))
if err != nil {
fmt.Println("Pack error msg id = ", msgId)
return errors.New("Pack error msg")
}
//将数据发送给客户端
c.msgChan <- binaryMsg
return nil
}
//设置链接属性
func (c *Connection) SetProperty(key string, value interface{}) {
c.propertyLock.Lock()
defer c.propertyLock.Unlock()
//添加一个属性
c.property[key] = value
}
//获取链接属性
func (c *Connection) GetProperty(key string) (interface{}, error) {
c.propertyLock.RLock()
defer c.propertyLock.RUnlock()
//获取属性
if value, ok := c.property[key]; ok {
return value, nil
}
return nil, errors.New(" no property found!")
}
//移除链接属性
func (c *Connection) RemoveProperty(key string) {
c.propertyLock.Lock()
defer c.propertyLock.Unlock()
//删除属性
delete(c.property, key)
}
msgHandler
主要用于对不同的消息进行处理。内部保存了一个Apis map集合,保存了不同消息的处理方法。
在启动服务器时会创建一个线程池,即创建一个消息队列和多个协程,协程监听消息队列,当某一个协程监听到request时,会根据request中message对应msgId获取不同的router,然后依次调用router中的preHandle、handle、postHandle进行处理。
/**
消息处理模块的实现
*/
type MsgHandle struct {
//存放每个MsgID所对应的处理方法
Apis map[uint32]ziface.IRouter
//负责Worker取任务的消息队列
TaskQueue chan ziface.IRequest
//业务工作Worker池的worker数量
WorkerPoolSize uint32
}
//初始化/创建MsgHandle方法
func NewMsgHandle() *MsgHandle {
return &MsgHandle{
Apis: make(map[uint32]ziface.IRouter),
TaskQueue: nil,
WorkerPoolSize: utils.GlobalObject.WorkerPoolSize,
}
}
//为消息添加具体的处理逻辑
func (mh *MsgHandle) AddRouter(msgID uint32, router ziface.IRouter) {
if _, flag := mh.Apis[msgID]; flag {
//已经存在
panic("repeat api,msgID = " + strconv.Itoa(int(msgID)))
}
//添加
mh.Apis[msgID] = router
fmt.Println("Add api MsgID = ", msgID, "succ!")
}
/**
单个进行处理
*/
//调度/执行对应的Router消息处理方法
func (mh *MsgHandle) DoMsgHandler(request ziface.IRequest) {
//从request中找到msgID
router, flag := mh.Apis[request.GetMsg().GetId()]
if !flag {
fmt.Println("api MsgID = ", request.GetMsg().GetId(), " is NOT FOUND!Need Register!")
return
}
//根据MsgID调度对应的router业务即可
router.PreHandle(request)
router.Handle(request)
router.PostHandle(request)
}
/**
使用线程池来进行处理任务
*/
//启动一个worker工作池(只发生一次,一个zinx只有一个工作池,在server中创建)
func (mh *MsgHandle) StartWorkerPool() {
//创建一个消息队列
mh.TaskQueue = make(chan ziface.IRequest, utils.GlobalObject.MaxWorkerTaskLen)
//创建多个线程进行监听
for i := 0; i < int(mh.WorkerPoolSize); i++ {
id := i
fmt.Println("Worker ID = ", id, "is started...")
go func() {
for {
select {
case request := <-mh.TaskQueue:
fmt.Println(id, " 正在处理:")
mh.DoMsgHandler(request)
}
}
}()
}
}
//发送给channel
func (mh *MsgHandle) SendMsgToTaskQueue(request ziface.IRequest) {
//发送给TaskQueue
mh.TaskQueue <- request
}
router
采用适配器模式,定义一个空的BaseRouter结构体,自定义Router可以继承该结构体,重写任意方法。
type BaseRouter struct {
}
//这里之所以BaseRouter的方法都为空,是因为有的Router不希望有PreHandle、PostHandle这两个业务
//在处理conn业务之前的钩子方法Hook
func (br *BaseRouter) PreHandle(request ziface.IRequest) {
}
//在处理conn业务的主方法hook
func (br *BaseRouter) Handle(request ziface.IRequest) {
}
//在处理conn业务之后的钩子方法Hook
func (br *BaseRouter) PostHandle(request ziface.IRequest) {
}
message
我们的封包采用的是TLV的格式,因此对于每一个消息都包含三个属性。
- Id:用于指明当前消息的类型,对于不同的类型处理方法不同
- DataLen:用于指明当前消息数据的长度,用于防止粘包问题
- Data:用于保存具体的数据
type Message struct {
Id uint32 //消息的ID
DataLen uint32 //消息的长度
Data []byte //消息的内容
}
request
用于封装我们的链接和数据。每个request对应一个任务,放入线程池中供协程进行处理。
type Request struct {
//已经和客户端建立好的链接
conn ziface.IConnection
//客户端请求的数据
msg ziface.IMessage
}
connmanager
该模块用于管理链接。当创建链接后,将链接加入到链接管理器中,当销毁链接前,将链接移除。
主要用于控制该服务器中该链接的数量。当服务器监听到客户端的链接请求后,会判断当前链接数是否超过设置的最大链接数,若没有则创建,若超过了则拒绝。
type ConnManager struct {
//管理的链接集合
connections map[uint32]ziface.IConnection
//保护链接集合的读写锁
connLock sync.RWMutex
}
func NewConnManager() *ConnManager {
return &ConnManager{
connections: make(map[uint32]ziface.IConnection),
}
}
//添加链接
func (cm *ConnManager) AddConn(conn ziface.IConnection) {
//保护共享资源map,加写锁
cm.connLock.Lock()
defer cm.connLock.Unlock()
//将conn加入到集合中
cm.connections[conn.GetConnID()] = conn
fmt.Println("connId", conn.GetConnID(), " add to ConnManager succ:conn num = ", cm.LenConn())
}
//删除链接
func (cm *ConnManager) RemoveConn(conn ziface.IConnection) {
//加写锁
cm.connLock.Lock()
defer cm.connLock.Unlock()
//移除
delete(cm.connections, conn.GetConnID())
fmt.Println("connId", conn.GetConnID(), "remove from ConnManager succ:conn num = ", cm.LenConn())
}
//根据connID获取链接
func (cm *ConnManager) GetConn(connId uint32) (ziface.IConnection, error) {
//加读锁
cm.connLock.RLock()
defer cm.connLock.RUnlock()
if conn, ok := cm.connections[connId]; ok {
return conn, nil
}
return nil, errors.New("不存在" + strconv.Itoa(int(connId)) + "对应的connection")
}
//得到当前链接数目
func (cm *ConnManager) LenConn() int {
return len(cm.connections)
}
//清楚并终止所有的链接
func (cm *ConnManager) ClearConn() {
//加写锁
cm.connLock.Lock()
defer cm.connLock.Unlock()
//删除conn并停止conn的工作
for connId, conn := range cm.connections {
//停止
conn.Stop()
//删除
delete(cm.connections, connId)
}
fmt.Println("Clear All Connections secc! conn num = ", cm.LenConn())
}
datapack
该模块没有任何属性,主要用于进行message的封包和拆包。
type DataPack struct {
}
func NewDataPack() *DataPack {
return &DataPack{}
}
//获取包的头的长度方法
func (d *DataPack) GetHeadLen() uint32 {
return 8
}
//封包方法
//|datalen|msgID|data|
func (d *DataPack) Pack(msg ziface.IMessage) ([]byte, error) {
//创建一个存放bytes字节的缓冲
dataBuff := bytes.NewBuffer([]byte{})
//将dataLen写进dataBuff中
if err := binary.Write(dataBuff, binary.LittleEndian, msg.GetDataLen()); err != nil {
return nil, err
}
//将MsgId写进dataBuff中
if err := binary.Write(dataBuff, binary.LittleEndian, msg.GetId()); err != nil {
return nil, err
}
//将data数据写进dataBuff中
if err := binary.Write(dataBuff, binary.LittleEndian, msg.GetData()); err != nil {
return nil, err
}
return dataBuff.Bytes(), nil
}
//拆包方法(将包的Head信息读出来)之后再根据head信息里的data长度,再进行一次读
func (d *DataPack) Unpack(binaryData []byte) (ziface.IMessage, error) {
//创建一个从输入二进制数据二点ioReader
dataBuff := bytes.NewReader(binaryData)
//只解压head信息,得到daatlen和MSGID
msg := &Message{}
//读dataLen
if err := binary.Read(dataBuff, binary.LittleEndian, &msg.DataLen); err != nil {
return nil, err
}
//读MsgID
if err := binary.Read(dataBuff, binary.LittleEndian, &msg.Id); err != nil {
return nil, err
}
//判断datalen是否已经超出了我们允许的最大包长度
if utils.GlobalObject.MaxPackageSize > 0 && utils.GlobalObject.MaxPackageSize > utils.GlobalObject.MaxPackageSize {
return nil, errors.New("too large msg data recv!")
}
return msg, nil
}
globalobj
主要用于初始化全局配置
type GlobalObj struct {
/*
Server
*/
TcpServer ziface.IServer //当前Zinx全局的Server对象
Host string //当前服务器主机监听的IP
TcpPort int //当前服务器主机监听的端口号
Name string //当前服务器的名称
/*
Zinx
*/
Version string //当前Zinx的版本号
MaxConn int //当前服务器主机允许的最大链接数
MaxPackageSize uint32 //当前zinx框架数据包的最大值
WorkerPoolSize uint32 //当前业务工作Worker池的Goroutine数量
MaxWorkerTaskLen uint32 //Zinx框架运行用户最多开辟多少个Worker(限定条件)
}
/*
定义一个全局的对外Globalobj
*/
var GlobalObject *GlobalObj
/*
从zinx.json中加载用于自定义的参数
*/
func (g *GlobalObj) Reload() {
data, err := ioutil.ReadFile("demoTest/ZinxV0.2/conf/zinx.json")
if err != nil {
fmt.Println("reload zinx.json err", err)
panic(err)
}
//将json文件数据解析到struct中
err = json.Unmarshal(data, &GlobalObject)
if err != nil {
fmt.Println("resolve zinx.json to GlobalObject err", err)
panic(err)
}
}
/*
提供一个init方法,初始化当前的GlobalObj
*/
func init() {
//如果配置文件没有加载就是默认的一个值
GlobalObject = &GlobalObj{
Name: "ZinxServerApp",
Version: "v0.4",
TcpPort: 8999,
Host: "0.0.0.0",
MaxConn: 1000,
MaxPackageSize: 1024 * 4,
WorkerPoolSize: 10, //工作池中队列的个数
MaxWorkerTaskLen: 1024, //每个池子对应的消息队列的任务的数量最大值
}
//从conf/zinx.json中加载用户自定义的参数
GlobalObject.Reload()
}
zinx.json:
{
"Name": "zinx v0.2 demoServerApp",
"Host": "127.0.0.1",
"TcpPort": 8889,
"MaxConn": 3,
"WorkerPoolSize": 10,
"MaxWorkerTaskLen": 100
}
服务器创建
在我们创建服务器时,可以自定义不同的Router、Hook函数和链接属性。
//继承BaseRouter
type PingRouter struct {
znet.BaseRouter
}
//Test preHandle
func (this *PingRouter) PreHandle(request ziface.IRequest) {
fmt.Println(" Call Router PreHandle...")
}
//Test Handle
func (this *PingRouter) Handle(request ziface.IRequest) {
fmt.Println(" Call Ping Router Handle...")
//先读取客户端的数据,再写回ping...ping...ping
fmt.Println(" recv from client: msgID = ", request.GetMsg().GetId(), "len = ", request.GetMsg().GetDataLen(), ",data = ", string(request.GetMsg().GetData()))
err := request.GetConnection().SendMsg(1, []byte("ping...ping...ping"))
if err != nil {
fmt.Println(err)
}
}
//Test postHandle
func (this *PingRouter) PostHandle(request ziface.IRequest) {
fmt.Println(" Call Router PostHandle...")
}
type HelloZinxRouter struct {
znet.BaseRouter
}
func (this *HelloZinxRouter) Handle(request ziface.IRequest) {
fmt.Println(" Call Hello Router Handle...")
//先读取客户端的数据,再写回ping...ping...ping
fmt.Println(" recv from client: msgID = ", request.GetMsg().GetId(), "len = ", request.GetMsg().GetDataLen(), ",data = ", string(request.GetMsg().GetData()))
err := request.GetConnection().SendMsg(200, []byte("hello...hello...hello"))
if err != nil {
fmt.Println(err)
}
}
/**
钩子函数
*/
//创建链接之前执行的钩子函数
func DoConnectionBegin(conn ziface.IConnection) {
fmt.Println("===>DoConnectionBegin is called...")
if err := conn.SendMsg(202, []byte("DoConnection Begin")); err != nil {
fmt.Println(err)
}
//在链接创建之前给链接创建一些属性
fmt.Println("Set conn Name,hoe...")
conn.SetProperty("Name", "迷雾总会解")
conn.SetProperty("Home", "https://www.kancloud.cn/aceld/zinx/1960250")
conn.SetProperty("Blog", "https://codekiller.top")
}
//关闭链接之后执行的钩子函数
func DoConnectionLost(conn ziface.IConnection) {
fmt.Println("===>DoConnectionLost is called...")
fmt.Println("conn ID = ", conn.GetConnID(), "is Lost")
//获取链接属性
if name, err := conn.GetProperty("Name"); err == nil {
fmt.Println("Name", name)
}
if home, err := conn.GetProperty("Home"); err == nil {
fmt.Println("Home", home)
}
if blog, err := conn.GetProperty("Blog"); err == nil {
fmt.Println("Blog", blog)
}
}
func main() {
//创建一个server
ser := znet.NewServer("[zine v0.4]")
//添加钩子函数
ser.SetOnConnStart(DoConnectionBegin)
ser.SetOnConnStop(DoConnectionLost)
//添加一个自定义router
ser.AddRouter(0, &PingRouter{})
ser.AddRouter(1, &HelloZinxRouter{})
//启动server
ser.Serve()
}
客户端创建
func main() {
fmt.Println("client start")
time.Sleep(time.Second)
//1.直接链接远程服务器,得到一个conn链接
conn, err := net.Dial("tcp", "127.0.0.1:8889")
if err != nil {
fmt.Println("client start err,exit!")
return
}
for {
//发送封包的message消息
dp := znet.NewDataPack()
binaryMsg, err := dp.Pack(znet.NewMsgPackage(0, []byte("Zinx client Test Message")))
if err != nil {
fmt.Println("Pack err", err)
return
}
if _, err = conn.Write(binaryMsg); err != nil {
fmt.Println("write error", err)
return
}
//服务器就应该给我们回复一个message数据
binaryDataHead := make([]byte, dp.GetHeadLen())
if _, err := io.ReadFull(conn, binaryDataHead); err != nil {
fmt.Println("read msg head error", err)
return
}
fmt.Println(binaryDataHead)
//先读取数据的head部分,得到id和datalen
msg, err := dp.Unpack(binaryDataHead)
if err != nil {
fmt.Println("unpack err", err)
return
}
//然后根据datalen进行第二次读取,得到data
data := make([]byte, msg.GetDataLen())
if msg.GetDataLen() > 0 {
if _, err := io.ReadFull(conn, data); err != nil {
fmt.Println("read msg data error", err)
return
}
}
msg.SetData(data)
fmt.Println("--> recv server msg :ID = ", msg.GetId(), "len = ", msg.GetDataLen(), "data = ", string(msg.GetData()))
time.Sleep(time.Second)
}
}
流程分析
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f8e5902a84ee9b66d343183041f49ce0.png)
- 当服务器创建后,会一直监听客户端连接请求。当有请求时,且没超过最大连接数,则创建链接,并放入链接管理器中。
- 链接启动后会执行链接创建后的钩子函数,并创建读、写协程。读协程监听的链接请求后,会对数据进行拆封成message,因为使用的是TLV封包方法,因此先获取标志和长度,再通过长度长度获取数据封装进message中。然后将message封装到一个request中,交给线程池处理。
- request进入channel中,被其中一个协程获取,根据msgId获取相应的router进行处理,如果要返回给客户端信息,则调用connection的sendMsg方法,根据msgId和data进行封包交给写协程,再传给客户端。
MMO
游戏介绍
该游戏主要基于AOI算法和zinx进行设计,客户端和服务器的消息通过protobuf格式进行传输。主要实现:
- 玩家的上线、下线。
- 世界聊天系统
- 多人位置同步
- 移动位置同步
服务器要发送消息,流程:数据 =>编码成protobuf格式=>将msgId和编码后的数据组成message,并进行封包,再传递给写协程进程发送
玩家的上线
玩家上线,就是和服务器建立了一个链接,在链接建立后的钩子函数中进行初始化操作:
- 创建一个player对象,会随机初始化玩家的位置
- 向客户端发送一个消息,同步当前玩家的id;
- 向客户端发送一个消息,同步当前玩家的位置;
- 在WorldManager中添加当前玩家,并在当前格子中添加玩家
- 通过当前玩家的位置获取九宫格,将当前玩家的位置发送给九宫格里的玩家,其它玩家就可以看到当前玩家;将九宫格里的玩家的位置发送给当前玩家,当前玩家就可以看到其他玩家。
世界聊天系统
当客户端发送来数据,读协程监听的链接请求后,会对数据进行拆封成message,然后将message封装到一个request中,交给线程池处理。request进入channel中,被其中一个协程获取,根据msgId获取相应的router进行处理。此router将request中的protobuf格式的数据解码,并通过connection获取pid属性,再通过pid属性在WorldManager中获取当前player对象,通过该对象将数据发送给所有的玩家。
多人位置同步
就是在玩家上线的时候,通过当前玩家的位置获取九宫格,将当前玩家的位置发送给九宫格里的玩家,其它玩家就可以看到当前玩家;将九宫格里的玩家的位置发送给当前玩家,当前玩家就可以看到其他玩家。
移动位置同步
当客户端发送来数据,读协程监听的链接请求后,会对数据进行拆封成message,然后将message封装到一个request中,交给线程池处理。request进入channel中,被其中一个协程获取,根据msgId获取相应的router进行处理。此router将request中的protobuf格式的数据解码,获取到当前玩家的位置,然后将当前的位置信息发送给九宫格里的其他玩家。
玩家下线
玩家下线,就是和服务器断开链接,在链接销毁后的钩子函数中进行后序操作:
-
向九宫格内的玩家广播玩家下线消息
-
在当前格子grid中删除当前玩家
-
在WorldManager中删除一个玩家
项目结构
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/78921560ac837d7c974daa8b5adbf4ff.png)
main
在main中,会创建游戏服务器。设置两个Hook函数用于玩家的上线和下线,两个router用于处理玩家的世界聊天和移动位置的同步。
/**
当前客户端建立连接之后的hook函数
*/
func OnConnectionAdd(conn ziface.IConnection) {
//创建一个Player对象
player := core.NewPlayer(conn)
//触发玩家上线
player.Online()
//将该链接绑定一个Pid
conn.SetProperty("pid", player.Pid)
fmt.Println("=====>Player pid = ", player.Pid, "is arrived <=====")
}
/**
当前客户端结束连接之前的hook函数
*/
func OnConnectionLost(conn ziface.IConnection) {
//通过链接获取player
pid, err := conn.GetProperty("pid")
if err != nil {
fmt.Println("Get LostPlayer Pid error", err)
return
}
player := core.WorldMgrObj.GetPlayerByPid(pid.(int32))
//触发玩家下线
player.Offline()
}
func main() {
//创建zinx server句柄
s := znet.NewServer("MMO Game Zinx")
//链接创建和销毁的HOOK钩子函数
s.SetOnConnStart(OnConnectionAdd)
s.SetOnConnStop(OnConnectionLost)
//注册一些路由业务
s.AddRouter(2, &apis.WorldChatApi{})
s.AddRouter(3, &apis.MoveApi{})
//启动服务
s.Serve()
}
aoi
aoi主要用来初始化并管理格子grid,并定义地图的边界和两个维度的格子数量。可以通过玩家坐标获取当前所在格子,也可以获取当前格子周围的九宫格。
/*
定义一些AOI的边界值
*/
const (
AOI_MIN_X int = 85
AOI_MAX_X int = 410
AOI_MIN_Y int = 75
AOI_MAX_Y int = 400
AOI_CNTS_X int = 10
AOI_CNTS_Y int = 20
)
/**
格子管理模块
*/
type AOIManager struct {
//区域的左边界坐标
MinX int
//区域的右边界坐标
MaxX int
//区域的上边界坐标
MinY int
//区域的下边界坐标
MaxY int
//x方向的格子数量
CntsX int
//y方向的格子数量
CntsY int
//当前区域中有哪些格子map-key = 格子的ID,value = 格子对象
grids map[int]*Grid
}
/**
初始化一个AOI区域的管理模块
*/
func NewAOIManager(minX, maxX, minY, maxY, cntsX, cntsY int) *AOIManager {
aoiMgr := &AOIManager{
MinX: minX,
MaxX: maxX,
MinY: minY,
MaxY: maxY,
CntsX: cntsX,
CntsY: cntsY,
grids: make(map[int]*Grid),
}
//给AOI初始化区域的格子所有的格子进行编号和初始化
for y := 0; y < cntsY; y++ {
for x := 0; x < cntsX; x++ {
gid := y*cntsX + x
aoiMgr.grids[gid] = NewGrid(gid, aoiMgr.MinX+x*aoiMgr.gridWidth(), aoiMgr.MinX+(x+1)*aoiMgr.gridWidth(),
aoiMgr.MinY+y*aoiMgr.gridHeight(), aoiMgr.MinY+(y+1)*aoiMgr.gridHeight())
}
}
return aoiMgr
}
//得到每个格子在x轴方向的宽度
func (m *AOIManager) gridWidth() int {
return (m.MaxX - m.MinX) / m.CntsX
}
//得到每个格子在y轴方向的长度
func (m *AOIManager) gridHeight() int {
return (m.MaxY - m.MinY) / m.CntsY
}
//根据格子GID得到周边九宫格格子的ID集合
func (m *AOIManager) GetSurroundGridsByGid(gID int) (grids []*Grid) {
//判断gid是否在aoimanager中
if _, ok := m.grids[gID]; !ok {
return
}
//初始化grids切片
grids = append(grids, m.grids[gID])
//需要gId的左边是否有格子?右边是否有格子
//需要通过gId得到当前格子在x轴的编号
idx := gID % m.CntsX
//判断idx编号是否有左格子,有则放入grids集合中
if idx > 0 {
grids = append(grids, m.grids[gID-1])
}
//判断idx编号是否有右格子,有则放入grids集合中
if idx < m.CntsX-1 {
grids = append(grids, m.grids[gID+1])
}
//获得gidsx
gidsX := make([]int, 0, len(grids))
for _, v := range grids {
gidsX = append(gidsX, v.Gid)
}
//遍历gidsX集合中每个gid
for _, v := range gidsX {
idy := v / m.CntsY
//gid上边是否有格子
if idy > 0 {
grids = append(grids, m.grids[v-m.CntsX])
}
//gid下边是否有格子
if idy < m.CntsY-1 {
grids = append(grids, m.grids[v+m.CntsX])
}
}
return
}
//通过x,y坐标获取当前的grid编号
func (m *AOIManager) GetGidByPos(x, y float32) int {
idx := (int(x) - m.MinX) / m.gridWidth()
idy := (int(y) - m.MinY) / m.gridHeight()
return idy*m.CntsX + idx
}
//通过x,y得到九宫格内全部的PlayerIDs
func (m *AOIManager) GetPidsByPos(x, y float32) (playerIds []int) {
//得到当前格子的id
gId := m.GetGidByPos(x, y)
//通过gId得到周边九宫格信息
grids := m.GetSurroundGridsByGid(gId)
fmt.Println("Nine grids info:", grids)
//将九宫格的信息的全部的player的id累加到playerIds
for _, grid := range grids {
playerIds = append(playerIds, grid.GetPlayerIds()...)
fmt.Printf("==> grid ID: %d,pids:%v===", grid.Gid, grid.GetPlayerIds())
}
return
}
//添加一个PlayerId到一个格子中
func (m *AOIManager) AddPidToGrid(pId, gId int) {
m.grids[gId].Add(pId)
}
//移除一个格子中的PlayerId
func (m *AOIManager) RemovePidFromGrid(pId, gId int) {
m.grids[gId].Remove(pId)
}
//通过gId获取全部的PlayerId
func (m *AOIManager) GetPidsByGid(gId int) (playerIds []int) {
return m.grids[gId].GetPlayerIds()
}
//通过坐标将Player添加在一个格子中
func (m *AOIManager) AddToGridByPos(pId int, x, y float32) {
m.AddPidToGrid(pId, m.GetGidByPos(x, y))
}
//通过坐标将Player从一个格子中删除
func (m *AOIManager) RemoveFromGridByPos(pId int, x, y float32) {
m.RemovePidFromGrid(pId, m.GetGidByPos(x, y))
}
//打印格子的信息
func (m *AOIManager) String() string {
s := fmt.Sprintf("AOIManager:\n\tMinx:%d,MaxX:%d,MinY:%d,MaxY:%d,cntsX:%d,cntsY:%d\n\tGrids in AOIManager:\n",
m.MinX, m.MaxX, m.MinY, m.MaxY, m.CntsX, m.CntsY)
//打印全部格子信息
for _, grid := range m.grids {
s += fmt.Sprint("\t\t")
s += fmt.Sprintln(grid)
}
return s
}
grid
存储每个格子的信息,保存了当前格子中在线玩家
/**
一个AOI地图中的格子
*/
type Grid struct {
//格子ID
Gid int
//格子的左边边界坐标
MinX int
//格子的右边边界坐标
MaxX int
//格子的上边边界坐标
MinY int
//格子的下边边界坐标
MaxY int
//当前格子内玩家或者物体成员的ID集合
playerIds map[int]bool
//保护当前集合的锁
pIdLock sync.RWMutex
}
//初始化方法
func NewGrid(gId, minX, maxX, minY, maxY int) *Grid {
return &Grid{
Gid: gId,
MinX: minX,
MaxX: maxX,
MinY: minY,
MaxY: maxY,
playerIds: make(map[int]bool),
}
}
//给格子添加一个玩家
func (g *Grid) Add(playerId int) {
g.pIdLock.Lock()
defer g.pIdLock.Unlock()
g.playerIds[playerId] = true
}
//从格子中删除一个玩家
func (g *Grid) Remove(playerId int) {
g.pIdLock.Lock()
defer g.pIdLock.Unlock()
delete(g.playerIds, playerId)
}
//得到当前格子中所有的玩家
func (g *Grid) GetPlayerIds() (playerIds []int) {
g.pIdLock.RLock()
defer g.pIdLock.RUnlock()
for k, _ := range g.playerIds {
playerIds = append(playerIds, k)
}
return
}
//调试使用-打印出格子的基本信息
func (g *Grid) String() string {
return fmt.Sprintf("Grid id : %d,minX: %d,maxX: %d,minY: %d,maxY: %d,playerIds: %v\n",
g.Gid, g.MinX, g.MaxX, g.MinY, g.MaxY, g.playerIds)
}
player
存储每个玩家的信息,进行了上、下线处理,发送数据,同步玩家位置,广播数据等操作都是在这里进行处理。
type Player struct {
Pid int32 //玩家id
Conn ziface.IConnection //当前玩家的连接
X float32 //平面x坐标
Y float32 //高度
Z float32 //平面y坐标
V float32 //旋转的0-360°
}
/*
Player ID 生成器(一般都是从数据库获取)
*/
var (
PidGen int32 = 1
IdLock sync.RWMutex
)
/**
创建一个玩家的方法
*/
func NewPlayer(conn ziface.IConnection) *Player {
//生成一个玩家ID
IdLock.Lock()
id := PidGen
PidGen++
IdLock.Unlock()
p := &Player{
Pid: id,
Conn: conn,
X: float32(160 + rand.Intn(10)),
Y: 0,
Z: float32(134 + rand.Intn(10)),
V: 0,
}
fmt.Printf("New a player pid: %d,X: %v,Y %v,Z: %v,V %v\n", p.Pid, p.X, p.Y, p.Z, p.V)
return p
}
/**
提供一个发送给客户端消息的方法
主要是将pb的protobuf数据序列化之后,再调用zinx的SendMsg方法
*/
func (p *Player) SendMsg(msgId uint32, data proto.Message) {
//将proto Message结构体序列化 转换成二进制
msg, err := proto.Marshal(data)
if err != nil {
fmt.Println("marshal msg err", err)
return
}
//将二进制文件 通过zinx框架的sendmsg将数据发送给客户端
if p.Conn == nil {
fmt.Println("connection in player is nil", err)
return
}
if err = p.Conn.SendMsg(msgId, msg); err != nil {
fmt.Println("Player SendMsg error!", err)
return
}
}
/**
玩家上线
*/
func (p *Player) Online() {
//给客户端发送MsgID:1的消息:同步当前player的id给客户端
p.SyncPid()
//给客户端发送MsgID:200的消息:同步当前player的初始位置给客户端
p.BroadCastStartPosition()
//将当前新上线的玩家添加到WorldManager中
WorldMgrObj.AddPlayer(p)
//同步周边玩家,告知他们当前玩家已经上线,广播当前玩家的位置信息
p.SyncSurrounding()
}
/**
玩家下线
*/
func (p *Player) Offline() {
//得到当前玩家周边的九宫盒内有哪些玩家
players := p.GetSurroundingPlayers()
//给周围玩家广播MSGID:201消息
proto_msg := &pb.SyncPID{
PID: p.Pid,
}
for _, player := range players {
player.SendMsg(201, proto_msg)
}
WorldMgrObj.AoiMgr.RemoveFromGridByPos(int(p.Pid), p.X, p.Z)
WorldMgrObj.DeleterPlayer(p.Pid)
}
/**
告知玩家pid,同步已经已经生成的玩家ID给客户端
*/
func (p *Player) SyncPid() {
//组建MsgID:0 的proto数据
proto_msg := &pb.SyncPID{
PID: p.Pid,
}
//将消息发送给客户端
p.SendMsg(1, proto_msg)
}
/**
广播玩家自己的出生地点
*/
func (p *Player) BroadCastStartPosition() {
//组件MsgID: 200的proto数据
proto_msg := &pb.BroadCast{
PID: p.Pid,
Tp: 2,
Data: &pb.BroadCast_P{
P: &pb.Position{
X: p.X,
Y: p.Y,
},
},
}
//将消息发送给客户端
p.SendMsg(200, proto_msg)
}
/**
玩家广播世界聊天信息
*/
func (p *Player) Talk(content string) {
//1. 组建MsgID:200 proto数据
proto_msg := &pb.BroadCast{
PID: p.Pid,
Tp: 1, //1代表聊天广播
Data: &pb.BroadCast_Content{
Content: content,
},
}
//2. 得到当前世界所有的在线玩家
players := WorldMgrObj.GetAllOnlinePlayer()
//3. 向所有的玩家发送消息MsgID: 200
for _, player := range players {
player.SendMsg(200, proto_msg)
}
}
/**
获取当前玩家的九宫格玩家
*/
func (p *Player) GetSurroundingPlayers() []*Player {
//获取九宫格里的pid
pids := WorldMgrObj.AoiMgr.GetPidsByPos(p.X, p.Z)
players := make([]*Player, 0, len(pids))
//根据pid获取player
for _, pid := range pids {
players = append(players, WorldMgrObj.GetPlayerByPid(int32(pid)))
}
return players
}
/**
同步周边玩家
*/
func (p *Player) SyncSurrounding() {
//1. 获取当前玩家的九宫格
players := p.GetSurroundingPlayers()
//2. 将当前玩家的位置信息通过MsgID:200发送给周围玩家(让周围玩家看到自己)
//组件MsgID:200 proto数据
proto_msg := &pb.BroadCast{
PID: p.Pid,
Tp: 2,
Data: &pb.BroadCast_P{
P: &pb.Position{
X: p.X,
Y: p.Y,
Z: p.Z,
V: p.V,
},
},
}
//分别向周围的玩家发送消息
for _, player := range players {
fmt.Println("发送消息", player.Pid)
player.SendMsg(200, proto_msg)
}
//3. 将周围的全部玩家的位置信息发送给给当前的玩家MsgID:202 客户端(让自己看到其它玩家)
//组建MsgID:202 proto数据
players_proto_msg := make([]*pb.Player, 0, len(players))
for _, player := range players {
p := &pb.Player{
PID: player.Pid,
P: &pb.Position{
X: player.X,
Y: player.Y,
Z: player.Z,
V: player.V,
},
}
players_proto_msg = append(players_proto_msg, p)
}
syncPlayers_proto_msg := &pb.SyncPlayers{
Ps: players_proto_msg,
}
//将组建好的数据发送给当前玩家的客户端
p.SendMsg(202, syncPlayers_proto_msg)
}
/**
广播当前玩家的位置移动信息
*/
func (p *Player) UpdatePos(x float32, y float32, z float32, v float32) {
p.X = x
p.Y = y
p.Z = z
p.V = v
//组件广播proto协议 MsgID:200 TP-4
proto_msg := &pb.BroadCast{
PID: p.Pid,
Tp: 4,
Data: &pb.BroadCast_P{
P: &pb.Position{
X: x,
Y: y,
Z: z,
V: v,
},
},
}
//获取当前玩家的周边玩家
players := p.GetSurroundingPlayers()
//一次给所有玩家对应的客户端发送更新信息
for _, player := range players {
player.SendMsg(200, proto_msg)
}
}
worldmanager
世界管理模块,在引用该包的时候就会初始化。存储了当前游戏的AOI管理模块以及所有的在线玩家。
type WorldManager struct {
//AOIManager 当前世界地图AOI的管理模块
AoiMgr *AOIManager
//当前全部在线的Players集合
Players map[int32]*Player
//保护Players集合的锁
pLock sync.RWMutex
}
//提供一个全局的世界管理模块的句柄
var WorldMgrObj *WorldManager
/**
初始化方法
*/
func init() {
WorldMgrObj = &WorldManager{
AoiMgr: NewAOIManager(AOI_MIN_X, AOI_MAX_X, AOI_MIN_Y, AOI_MAX_Y, AOI_CNTS_X, AOI_CNTS_Y),
Players: make(map[int32]*Player),
}
}
/**
添加一个玩家
*/
func (wm *WorldManager) AddPlayer(player *Player) {
wm.pLock.Lock()
wm.Players[player.Pid] = player
wm.pLock.Unlock()
//将player添加到AOIManager中
wm.AoiMgr.AddToGridByPos(int(player.Pid), player.X, player.Z)
}
/**
删除一个玩家
*/
func (wm *WorldManager) DeleterPlayer(pid int32) {
//通过pid获取玩家
player := wm.Players[pid]
wm.AoiMgr.RemoveFromGridByPos(int(pid), player.X, player.Z)
wm.pLock.Lock()
delete(wm.Players, pid)
wm.pLock.Unlock()
}
/**
通过玩家ID查询Player玩家
*/
func (wm *WorldManager) GetPlayerByPid(pid int32) *Player {
wm.pLock.RLock()
player := wm.Players[pid]
wm.pLock.RUnlock()
return player
}
/**
获取全部的在线玩家
*/
func (wm *WorldManager) GetAllOnlinePlayer() []*Player {
wm.pLock.RLock()
defer wm.pLock.RUnlock()
players := make([]*Player, 0)
for _, p := range wm.Players {
players = append(players, p)
}
return players
}
router
move
主要用于服务器对玩家位置变更信息的处理
type MoveApi struct {
znet2.BaseRouter
}
func (m *MoveApi) Handle(request ziface.IRequest) {
//解析客户端传递过来的proto协议
proto_msg := &pb.Position{}
if err := proto.Unmarshal(request.GetMsg().GetData(), proto_msg); err != nil {
fmt.Println("Move: Position Unmarshal error", err)
return
}
//得到当前发送位置的是哪个玩家
pid, err := request.GetConnection().GetProperty("pid")
if err != nil {
fmt.Println("GetProperty pid error", err)
return
}
fmt.Printf("Player pid = %d,move (%f,%f,%f,%f)", pid, proto_msg.X, proto_msg.Y, proto_msg.Z, proto_msg.V)
//给其他玩家进行当前玩家的位置信息广播
player := core.WorldMgrObj.GetPlayerByPid(pid.(int32))
//广播并更新
player.UpdatePos(proto_msg.X, proto_msg.Y, proto_msg.Z, proto_msg.V)
}
world_chat
主要用于世界聊天的处理
type WorldChatApi struct {
znet.BaseRouter
}
func (wc *WorldChatApi) Handle(request ziface.IRequest) {
//1. 解析客户端传递过来的proto协议
proto_msg := new(pb.Talk)
if err := proto.Unmarshal(request.GetMsg().GetData(), proto_msg); err != nil {
fmt.Println("Talk Unmarshal error", err)
return
}
//2. 当前的聊天数据是属于哪个玩家发送的
pid, err := request.GetConnection().GetProperty("pid")
if err != nil {
fmt.Println("Get Talker Pid error", err)
return
}
//3. 根据pid的得到对应的player对象
player := core.WorldMgrObj.GetPlayerByPid(pid.(int32))
//4. 将这个消息广播给其它全部在线的玩家
player.Talk(proto_msg.Content)
}
msg.proto
syntax = "proto3"; //指定版本信息,不指定会报错
option go_package="./;pb";
package pb; //后期生成go文件的包名
option csharp_namespace="Pb"; //给c#提供的选项
//同步客户端玩家ID
message SyncPID{
int32 PID=1;
}
//玩家位置
message Position{
float X=1;
float Y=2;
float Z=3;
float V=4;
}
//玩家广播数据
message BroadCast{
int32 PID=1;
int32 Tp=2; //1-世界聊天 2-玩家位置 3 动作 4 移动之后坐标信息更新
oneof Data {
string Content=3; //聊天的信息
Position P=4; //广播用户的位置
int32 ActionData=5;
}
}
//玩家聊天数据
message Talk{
string Content=1; //聊天内容
}
//玩家信息
message Player{
int32 PID=1;
Position P=2;
}
//同步玩家显示数据
message SyncPlayers{
repeated Player ps=1;
}