Unity Shader使用深度纹理实现运动模糊

本文介绍了如何在Unity中使用Shader结合深度纹理来实现运动模糊效果。通过在片元着色器中计算像素的世界空间位置,并利用前一帧的视角投影矩阵变换,得出像素在前一帧的NDC坐标,进一步计算像素速度,从而实现运动模糊。
摘要由CSDN通过智能技术生成

原理

利用深度纹理在片元着色器中为每个像素计算其在世界空间下的位置,使用前一阵的视角*投影矩阵对其进行变换,得到该位置在前一阵中的NDC坐标。然后,计算前一阵和当前帧的位置差,生成该像素的速度.

脚本实现:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MotionBlurWithDepthTexture : PostEffectsBase
{
   

    public Shader motionBlurShader;
    private Material motionBlurMaterial = null;

    public Material material
    {
   
        get
        {
   
            motionBlurMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(motionBlurShader, motionBlurMaterial);
            return motionBlurMaterial;
        }
    }

    private Camera myCamera;
    public Camera Camera //需要得到摄像机的视角和投影矩阵
    {
   
        get
        {
   
            if (myCamera == null)
            {
   
                myCamera = GetComponent<Camera>();
            }
            return myCamera;
        }
    }

    [Range(0.0f, 1.0f)]
    public float blurSize = 0.5f;

    private Matrix4x4 previousViewProjectionMa
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