Unity Shader渐变纹理总结

本文总结了Unity Shader中渐变纹理的使用,重点在于其在卡通渲染中的作用,通过控制色调渐变营造特定美术风格。代码讲解部分强调了如何采样二维纹理,并指出在实现过程中需要注意的一维纹理特性,以及半兰伯特参数的应用。文章还提到了由于Wrap Mode设置不当可能导致的精度问题及其解决方案。
摘要由CSDN通过智能技术生成

《Unity Shader 入门精要读书笔记--初级篇--第七章--渐变纹理》

概述

渐变纹理多用于卡通风格的渲染。渐变纹理可以控制色调渐变,达到色调变化的效果。这种方法形成的轮廓线比传统漫反射更明显。我们这里使用的渐变纹理是二维纹理,记录了色调的渐变。不同的渐变纹理提供了不同的色调渐变方案,能形成不同的美术风格。

代码详解

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Ramp Texture"{
   
    Properties{
   
        _Color ("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)
        _RampTex ("Ramp Tex",2D)="white" {
   }
        _Specular ("Specular",Color)=(1,1,1,1)
        _Gloss ("Gloss",Range(8.0,256))=
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