20240116-【UNITY 学习】增加滑动功能

替换脚本PlayerMovement_02.cs

在这里插入图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerMovement_03 : MonoBehaviour
{
    private float moveSpeed; // 玩家移动速度
    public float walkSpeed = 7; // 行走速度
    public float sprintSpeed = 10; // 冲刺速度
    public float slideSpeed = 30; // 滑动速度

    private float desiredMoveSpeed; // 期望的移动速度
    private float lastDesiredMoveSpeed; // 上一次的期望移动速度

    public float speedIncreaseMultiplier = 1.5f; // 速度增加倍数
    public float slopeIncreaseMultiplier = 2.5f; // 斜坡增加倍数

    public float groundDrag = 5; // 地面时的阻力

    public float playerHeight = 2; // 玩家身高
    public LayerMask whatIsGround; // 地面的LayerMask
    private bool grounded; // 是否在地面上

    public float jumpForce = 6; // 跳跃力度
    public float jumpCooldown = 0.25f; // 跳跃冷却时间
    public float airMultiplier = 0.4f; // 空中移动速度衰减
    private bool readyToJump = true; // 是否可以跳跃

    public float crouchSpeed = 3.5f; // 蹲伏时的移动速度
    public float crouchYScale = 0.5f; // 蹲伏时的Y轴缩放比例
    private float startYScale; // 初始Y轴缩放比例

    public float maxSlopAngle = 40; // 最大坡度角度
    private RaycastHit slopeHit; // 坡度检测的射线信息
    private bool exitingSlope = true; // 是否正在离开坡度

    public KeyCode jumpKey = KeyCode.Space; // 跳跃键
    public KeyCode sprintKey = KeyCode.LeftShift; // 冲刺键
    public KeyCode crouchKey = KeyCode.LeftControl; // 下蹲键

    public Transform orientation; // 玩家朝向的Transform

    private float h; // 水平输入
    private float v; // 垂直输入

    private Vector3 moveDirection; // 移动方向

    private Rigidbody rb; // 玩家刚体

    public MovementState state; // 当前玩家的移动状态
    public enum MovementState
    {
        walking,    // 行走
        sprinting,  // 冲刺
        crouching,  // 蹲伏
        sliding,    // 滑动
        air         // 空中
    }

    public bool sliding; // 是否正在滑动

    private void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        rb.freezeRotation = true; // 防止刚体旋转

        startYScale = transform.localScale.y;  // 记录初始的Y轴缩放
    }

    private void Update()
    {
        grounded = Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down, playerHeight * 0.5f + 0.2f, whatIsGround);

        MyInput();

        SpeedControl();

        StateHandler();

        if (grounded)
            rb.drag = groundDrag;
        else
            rb.drag = 0;
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        MovePlayer();
    }

    private void MyInput()
    {
        // 获取水平和垂直输入
        h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        v = Input.GetAxisRaw("Vertical");

        // 如果按下跳跃键且准备好跳,并且在地面上
        if (Input.GetKey(jumpKey) && readyToJump && grounded)
        {
            readyToJump = false;

            Jump();

            Invoke(nameof(ResetJump), jumpCooldown);
        }

        if (Input.GetKeyDown(crouchKey))
        {
            // 调整玩家缩放以模拟蹲下效果
            transform.localScale = new Vector3(transform.localScale.x, crouchYScale, transform.localScale.z);

            rb.AddForce(Vector3.down * 5f, ForceMode.Impulse);
        }

        // 如果释放下蹲键
        if (Input.GetKeyUp(crouchKey))
        {
            // 恢复到原始Y轴缩放
            transform.localScale = new Vector3(transform.localScale.x, startYScale, transform.localScale.z);
        }
    }

    private void MovePlayer()
    {
        // 根据朝向计算移动方向
        moveDirection = orientation.forward * v + orientation.right * h;

        // 如果在斜坡上并且不是即将离开斜坡
        if (OnSlope() && !exitingSlope)
        {
            // 在斜坡上施加力,以便更好地移动
            rb.AddForce(GetSlopeMoveDirection(moveDirection) * moveSpeed * 20f, ForceMode.Force);

            // 如果垂直速度为正(上升),则额外施加向下的力,以克服斜坡引起的垂直速度变慢
            if (rb.velocity.y > 0)
            {
                rb.AddForce(Vector3.down * 80f, ForceMode.Force);
            }
        }
        else if (grounded) // 如果在地面上
        {
            rb.AddForce(moveDirection.normalized * moveSpeed * 10f, ForceMode.Force); // 在地面上施加移动力
        }
        else if (!grounded) // 如果在空中
        {
            // 在空中施加移动力,乘以空中移动速度衰减系数
            rb.AddForce(moveDirection.normalized * moveSpeed * 10f * airMultiplier, ForceMode.Force);
        }

        // 根据是否在斜坡上决定是否启用重力
        rb.useGravity = !OnSlope();
    }

    private void SpeedControl()
    {
        // 如果在斜坡上并且不是即将离开斜坡
        if (OnSlope() && !exitingSlope)
        {
            // 如果速度的大小超过了设定的移动速度
            if (rb.velocity.magnitude > moveSpeed)
            {
                // 将速度归一化,并乘以设定的移动速度,以限制速度在设定范围内
                rb.velocity = rb.velocity.normalized * moveSpeed;
            }
        }
        // 如果不在斜坡上
        else
        {
            // 获取水平方向的速度
            Vector3 flatVel = new Vector3(rb.velocity.x, 0f, rb.velocity.z);

            // 如果水平速度的大小超过了设定的移动速度
            if (flatVel.magnitude > moveSpeed)
            {
                // 限制水平速度在设定范围内
                Vector3 limitedVel = flatVel.normalized * moveSpeed;

                // 更新刚体的速度,保持垂直速度不变
                rb.velocity = new Vector3(limitedVel.x, rb.velocity.y, limitedVel.z);
            }
        }
    }

    private void Jump()
    {
        exitingSlope = true;

        //rb.velocity = new Vector3(rb.velocity.x, 0f, rb.velocity.z);
        rb.velocity = Vector3.zero;

        // 添加向上的力以实现跳跃
        rb.AddForce(transform.up * jumpForce, ForceMode.Impulse);
    }

    private void ResetJump()
    {
        readyToJump = true;

        exitingSlope = false;
    }

    private void StateHandler()
    {
        if (sliding)
        {
            state = MovementState.sliding;  // 设置当前状态为滑动状态

            if (OnSlope() && rb.velocity.y < 0.1f)
            {
                desiredMoveSpeed = slideSpeed;  // 如果在斜坡上并且垂直速度小于0.1,则设置期望移动速度为滑动速度
            }
            else
            {
                desiredMoveSpeed = sprintSpeed;  // 否则,设置期望移动速度为冲刺速度
            }
        }
        // 如果按住蹲伏键
        else if (Input.GetKey(crouchKey))
        {
            // 设置当前状态为蹲伏状态
            state = MovementState.crouching;
            // 设置移动速度为蹲伏速度
            desiredMoveSpeed = crouchSpeed;
        }
        // 如果在地面上并且按住冲刺键
        else if (grounded && Input.GetKey(sprintKey))
        {
            // 设置当前状态为冲刺状态
            state = MovementState.sprinting;
            // 设置移动速度为冲刺速度
            desiredMoveSpeed = sprintSpeed;
        }
        // 如果在地面上但没有按住冲刺键
        else if (grounded)
        {
            // 设置当前状态为行走状态
            state = MovementState.walking;
            // 设置移动速度为行走速度
            desiredMoveSpeed = walkSpeed;
        }
        // 如果不在地面上
        else
        {
            // 设置当前状态为空中状态
            state = MovementState.air;
        }

        if (Mathf.Abs(desiredMoveSpeed - lastDesiredMoveSpeed) > 4f && moveSpeed != 0)
        {
            StopAllCoroutines();  // 停止所有协程
            StartCoroutine(SmoothlyLerpMoveSpeed());  // 启动平滑插值移动速度的协程
        }
        else
        {
            moveSpeed = desiredMoveSpeed;  // 否则,直接将移动速度设置为期望移动速度
        }

        lastDesiredMoveSpeed = desiredMoveSpeed;  // 更新上一次的期望移动速度
    }

    public bool OnSlope()
    {
        // 使用射线检测当前位置向下,获取击中信息存储在slopeHit中
        if (Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down, out slopeHit, playerHeight * 0.5f + 0.3f))
        {
            // 计算斜坡的角度
            float angle = Vector3.Angle(Vector3.up, slopeHit.normal);

            // 如果角度小于最大允许斜坡角度且不等于0,表示在斜坡上
            return angle < maxSlopAngle && angle != 0;
        }

        // 如果没有击中信息,或者角度不符合条件,表示不在斜坡上
        return false;

    }

    public Vector3 GetSlopeMoveDirection(Vector3 direction)
    {
        // 使用Vector3.ProjectOnPlane将移动方向投影到斜坡法线上,然后进行归一化
        return Vector3.ProjectOnPlane(direction, slopeHit.normal).normalized;
    }

    private IEnumerator SmoothlyLerpMoveSpeed()
    {
        float time = 0;  // 记录经过的时间
        float difference = Mathf.Abs(desiredMoveSpeed - moveSpeed);  // 计算期望移动速度与当前移动速度的差值
        float startValue = moveSpeed;  // 记录开始时的移动速度

        while (time < difference)
        {
            moveSpeed = Mathf.Lerp(startValue, desiredMoveSpeed, time / difference);  // 使用插值平滑地改变移动速度

            if (OnSlope())
            {
                float slopeAngle = Vector3.Angle(Vector3.up, slopeHit.normal);  // 计算当前坡度的角度
                float slopeAngleIncrease = 1 + (slopeAngle / 90f);  // 根据坡度角度增加速度

                // 根据时间、速度增加倍数、坡度增加倍数进行平滑插值
                time += Time.deltaTime * speedIncreaseMultiplier * slopeIncreaseMultiplier * slopeAngleIncrease;
            }
            else
            {
                // 在平地上,只考虑时间和速度增加倍数
                time += Time.deltaTime * speedIncreaseMultiplier;
            }

            yield return null;  // 等待下一帧
        }

        moveSpeed = desiredMoveSpeed;  // 最终将移动速度设置为期望移动速度
    }
}

新增脚本Sliding.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Sliding : MonoBehaviour
{
    public Transform orientation;  // 玩家方向的Transform
    public Transform playerObj;   // 玩家对象的Transform,用于在滑动期间调整缩放
    private Rigidbody rb;          // 玩家的刚体组件
    private PlayerMovement_03 pm_03; // PlayerMovement_03脚本的引用

    public float maxSlideTime = 0.75f; // 滑动的最大持续时间
    public float slideForce = 200;     // 滑动期间施加的力
    private float slideTimer;          // 用于跟踪滑动持续时间的计时器

    public float slideYScale = 0.5f;   // 滑动期间玩家的Y轴缩放
    private float startYScale;          // 玩家的初始Y轴缩放

    public KeyCode slideKey = KeyCode.F; // 启动滑动的按键
    private float h;  // 水平输入
    private float v;  // 垂直输入

    private void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        pm_03 = GetComponent<PlayerMovement_03>();
        startYScale = playerObj.localScale.y;
    }

    private void Update()
    {
        h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        v = Input.GetAxisRaw("Vertical");

        // 检查是否按下滑动键且存在水平或垂直输入
        if (Input.GetKeyDown(slideKey) && (h != 0 || v != 0))
        {
            StartSlide(); // 启动滑动
        }

        // 检查是否释放了滑动键且玩家当前正在滑动
        if (Input.GetKeyUp(slideKey) && pm_03.sliding)
        {
            StopSlide(); // 停止滑动
        }
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        // 检查玩家当前是否在滑动
        if (pm_03.sliding)
        {
            SlidingMovement(); // 处理滑动运动
        }
    }

    private void StartSlide()
    {
        pm_03.sliding = true; // 在PlayerMovement_03脚本中设置滑动标志

        // 调整玩家的缩放以创建蹲伏效果
        playerObj.localScale = new Vector3(playerObj.localScale.x, slideYScale, playerObj.localScale.z);

        // 应用向下的力以模拟蹲伏
        rb.AddForce(Vector3.down * 5f, ForceMode.Impulse);

        slideTimer = maxSlideTime; // 初始化滑动计时器
    }

    private void SlidingMovement()
    {
        Vector3 inputDirection = orientation.forward * v + orientation.right * h; // 计算输入方向

        // 检查玩家是否不在斜坡上或向上移动
        if (!pm_03.OnSlope() || rb.velocity.y > -0.1f)
        {
            // 在滑动期间在输入方向上施加力
            rb.AddForce(inputDirection.normalized * slideForce, ForceMode.Force);

            slideTimer -= Time.deltaTime; // 减少滑动计时器
        }
        else
        {
            // 在斜坡上滑动时根据斜坡的方向调整力
            rb.AddForce(pm_03.GetSlopeMoveDirection(inputDirection) * slideForce, ForceMode.Force);
        }

        // 检查滑动持续时间是否已过期
        if (slideTimer <= 0)
        {
            StopSlide(); // 停止滑动
        }
    }

    private void StopSlide()
    {
        pm_03.sliding = false; // 在PlayerMovement_03脚本中重置滑动标志

        // 将玩家的缩放恢复到初始大小
        playerObj.localScale = new Vector3(playerObj.localScale.x, startYScale, playerObj.localScale.z);
    }
}
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故事简介丑小鸭生来就很丑,谁都不喜欢它,从小被其他鸭子欺负。它无奈离开了妈妈,拿上一把猎枪,独自流浪,风餐露宿。每当遇到各种怪物而子弹不够用时,丑小鸭只能通过自己的血肉之躯踩死怪物。路上只能靠水果和蔬菜维持体力,无聊时也能抬头数星星。翻山越岭,逢水架桥,勇闯空中栈道和独木桥,踩过蹦床,躲过电锯,钻过加农炮,坐过火箭,穿过枪林弹雨,在极度艰苦的条件下大战终极BOSS。最终,丑小鸭占领了一座豪华城堡,里面住着它心仪的白富美(其实也是个丑小鸭),它在夜色降临之前,轻轻关上门,打开灯,结束了流浪生涯,此时天空绽放绚烂的烟花,拉开幸福生活的序幕......这个故事告诉我们:只要你肯奋斗,我命由我不由天 时长课程分为上下两部,共64节课(21.1小时)其中,上部29节课(8.5小时),下部35节课(12.6小时)课程特色对初学者友好,初次遇到新技术会详细讲解全程直播,坚决不在直播外偷偷修改展示所有细节,手把手教学游戏元素完整丰富,共3张地图18个关卡代码和文档开源,github托管地址 https://github.com/sailings/DuckAdventure完善的售后支持涵盖实战中常用的知识点Physics,刚体,碰撞,弹簧体Mecanim,动画状态机,动画融合,动画层Animation,动画编辑与录制单例模式协程Dotween粒子特效射线检测键盘和移动端输入Cinemachine相机跟随,Confiner扩展UGUI常见控件,HUD屏幕自适应地图与关卡解锁关卡滑动背景滚动子弹轨迹计算音效管理场景编辑数据及上下文存储大纲丑小鸭历险记——趣味玩转unity2d游戏开发(下)  1.背景设置原理解析2.背景设置以及云彩,山,树的滚动3.游戏状态菜单4.暂停、恢复、重新开始5.主菜单的状态切换,地图选择6.地图解锁7.关卡列表展示8.关卡列表左右滑动9.关卡进入,解锁,关卡的最佳成绩设置10.通关界面UI设计以及显示11.通关界面的数值更新、加载下一关12.通关界面动画效果13.移动端输入控制14.音效(上)15.音效(下)16.场景整理与规划,总分计算,地形编辑17.关卡W1-1(丛林)18.关卡W1-219.关卡W1-320.关卡W1-421.关卡W1-522.关卡W1-623.关卡W1-724.关卡W1-825.关卡W1-926.关卡W1-1027.关卡W1-1128.关卡W1-1229.关卡W2-1(荒漠)30.关卡W2-231.关卡W2-332.关卡W3-1(冰雪)33.关卡W3-234.关卡W3-335.游戏打包、课程总结

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