系列文章目录
前言
🍇一、Tables表格
1️⃣.Tables表格
- 在上一篇文章中,我们使用表格作为编号列表,但是我们也可以用不同的方式存储值:用字符串。
function love.load()
rect={}
rect["width"]=100
end
function love.update(dt)
end
function love.draw()
love.graphics.print(rect["width"],100,100)
end
- “width”在这种情况下,我们称之为键或者一个属性。所以 这表格rectangle 现在有了属性“width” 值为100。我们不需要每次想要创建属性时都使用字符串。一个点(.)是的简写table_name[“property_name”]。
function love.load()
rect={}
--rect["width"]=100
rect.width=100
end
function love.update(dt)
end
function love.draw()
love.graphics.print(rect["width"],100,100)
end
- 让我们再添加一些属性。
function love.load()
rect = {}
rect.x = 100
rect.y = 100
rect.width = 70
rect.height = 90
end
- 现在我们有了属性,我们可以开始画矩形了。
function love.load()
rect={}
--rect["width"]=100
rect.x=100
rect.y=100
rect.width=100
rect.height=100
end
function love.update(dt)
end
function love.draw()
love.graphics.rectangle("line",rect.x,rect.y,rect.width,rect.height)
end
- 让我们让它动起来!
function love.load()
rect={}
--rect["width"]=100
rect.x=100
rect.y=100
rect.width=100
rect.height=100
rect.speed=50
end
function love.update(dt)
rect.x=rect.x+rect.speed*dt
end
function love.draw()
love.graphics.rectangle("line",rect.x,rect.y,rect.width,rect.height)
end
- 现在我们又有了一个移动矩形,但是为了展示表格的强大功能,我想创建多个移动矩形。为此,我们将使用表格作为列表。我们将制作一个矩形列表。将代码移到love.load添加到一个新函数,并在love.load。
function love.load()
listOfRectangle={}
end
function createRect()
rect={}
--rect["width"]=100
rect.x=100
rect.y=100
rect.width=70
rect.height=90
rect.speed=50
-- Put the new rectangle in the list
table.insert(listOfRectangle,rect)
end
- 所以现在每次我们调用createRect,一个新的矩形对象将被添加到我们的列表中。没错,一个表格填充另一个表格。让我们这样做,每当我们按下space空格,我们调用createRect。我们可以通过回调来做到这一点love.keypressed。
function love.keypressed(key)
-- Remember, 2 equal signs (==) for comparing!
if key =="space"
then
createRect()
end
end
-
每当我们按下一个键,love就会调用love.keypressed,并将按下的键作为参数传递。如果密钥是“space”,它会呼叫createRect。
-
最后要做的是改变我们的update和draw功能。我们必须遍历矩形列表。
function love.load()
listOfRectangle={}
end
function createRect()
rect={}
--rect["width"]=100
rect.x=100
rect.y=100
rect.width=70
rect.height=90
rect.speed=50
-- Put the new rectangle in the list
table.insert(listOfRectangle,rect)
end
function love.keypressed(key)
-- Remember, 2 equal signs (==) for comparing!
if key =="space"
then
createRect()
end
end
function love.update(dt)
for k,v in ipairs(listOfRectangle)
do
v.x=v.x+v.speed*dt
--rect.x=rect.x+rect.speed*dt
end
end
function love.draw()
for k,v in ipairs(listOfRectangle)
do
love.graphics.rectangle("line",v.x,v.y,v.width,v.height)
end
end
- 现在当你运行游戏时,每次按“space”都会出现一个移动的矩形。
🍈二、再来一次(One more time)
-
在一个相当短的文章中有很多代码。我可以想象这可能会很混乱,所以让我们再看一遍整个代码:
-
在love.load我们创建了一个表格名为listOfRectangles。
-
当我们按下“space”时,love就会调用love.keypressed,在该函数中,我们检查按下的键是否“space”。如果是这样,我们调用函数createRect。
-
在createRect里我们创建一个表格。我们赋予这个表格一些属性,比如x和y,我们将这个新表存储在我们的列表listOfRectangles。
-
在love.upadte和love.draw我们遍历这个矩形列表、更新并绘制每个矩形。
🍉三、函数(Functions)
- 一个对象也可以有函数。像这样为一个对象创建一个函数:
tableName.functionName = function ()
end
-- Or the more common way
function tableName.functionName()
end
🍑四、总结
- 我们不仅可以有数字,还可以有字符串在表格中存储值。我们称这种类型的表格为对象。拥有对象使我们免于创建大量的变量。
🍋总结
以上就是今天要讲的内容,本文仅仅简单介绍了Love2d之对象,介绍了love2d的三个主要函数扩展办法,与博主的lua语言文章结合更好的理解love2d的编码,如果你是一名独立游戏开发者,或者一位对游戏开发有着深厚兴趣,但是又对于unity3d,ue4等这些对于新手而言不太友好的引擎而头疼的开发者;那么现在,你可以试试Love2D。Love2D是一款基于Lua编写的轻量级游戏框架,尽管官方称呼其为引擎,但实际上它只能称得上是一个框架,因为他并没有一套全面完整的解决方案。不过,这款框架上手及其容易,是学习游戏开发的初学者入门的一个良好选择。