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原创 虚幻引擎GAS入门学习笔记(二)

MVC框架、回血。冲刺。激光。

2024-10-09 22:32:55 1081

原创 虚幻引擎GAS入门学习笔记(一)

GAS

2024-10-07 16:43:47 1858

原创 Blender新手入门笔记收容所(二)

花朵上色,多材质上色,给物体总体上色后,进入编辑模式然后选择花心L全选面,然后新建一个材质进行选定。苔藓,当纹理不对的时候,要看UV自然展开的方式对不对,不对就只能展开一下。不共有UV,下面的渐变用物体才能体现渐变,上面使用UV,免得出现问题。,所以白色树纹的地方为1不变,黑色树纹为0的地方就是斑马纹1的了。蒙皮树-载入PBR材质上色,先将其转换为网格。树纹图片是一张黑白纹理图片,在计算机中。,混合节点就像虚幻里面的Lerp一样,安装NodeWrangler插件的好处。计算机里面是通过法相来计算机凹凸的。

2024-08-18 16:57:27 1267

原创 Blender新手入门笔记收容所(一)

基础篇与建模篇

2024-07-07 16:08:23 2389

原创 UEC++ 虚幻5第三人称射击游戏(二)

为了区别头部与身体部分的受到伤害不同,我们需要将测试人偶的物理材质表面重新区分一下在项目的物理界面新建两个物理表面,一个是普通伤害,一个是高伤害表示创建两个物理材质作为到时候的区分,然后将其表面类型换成我们刚才新建的类型然后在测试人偶的物理资产里面将头部物理材质改为易受伤害的,其它为默认的。

2024-07-06 16:40:12 975

原创 UEC++ 虚幻5第三人称射击游戏(一)

动画IK绑定,动画重定向,创建武器追踪线,调整追踪线位置,伤害效果,射击特效

2024-06-23 16:00:13 1253

原创 虚幻引擎5 Gameplay框架(五)

DeveloperSetting、GameSession流程、网络服务

2024-06-10 14:05:16 1149 2

原创 虚幻引擎5 Gameplay框架(四)

虚幻委托机制、DataTable在Cpp中的使用方法、SaveGame存储游戏、ini配置文件设置初始值

2024-05-31 14:24:41 1106

原创 虚幻引擎5 Gameplay框架(三)

碰撞检测,Actor属性同步,Actor网络同步,RPC函数,Actor网络身份

2024-05-16 20:45:39 1252

原创 虚幻引擎5 Gameplay框架(二)

PlayerController网络机制、客户端连接服务器流程、HUD与UserWidghet类,C++绑定UI控件,C++读取命令行文本

2024-05-06 10:21:08 1717 3

原创 虚幻引擎5 Gameplay框架(一)

GamePlay简介,模版代码流程,虚幻引擎中的网络模式,服务器与客户端打包,服务器与客户端连接逻辑,使用批处理脚本进行打包盒运行独立进程游戏模式

2024-04-24 22:05:45 2250 2

原创 虚幻引擎源码版安装下载,点击GenerateProjectFiles.bat报错 error NU1101NuGet包问题解决参考方案

虚幻引擎源码版安装下载,点击GenerateProjectFiles.bat报错 error NU1101NuGet包问题解决参考方案。

2024-04-17 20:46:58 777

原创 UE5数字孪生系列笔记(四)

目标点切换、多个地点切换与旋转、控制器切换、场地漫游、退出UI切换视角制作

2024-04-15 21:52:57 2204 8

原创 UE5数字孪生系列笔记(三)

鼠标位置坐标与鼠标移动后的差量获取,鼠标左键旋转视觉,鼠标右键移动视觉,鼠标中键滑动缩放地图效果

2024-03-25 14:57:54 901

原创 UE5数字孪生系列笔记(二)

流云动画制作、高德API查询天气、Cesium获取真实地形、VaRest插件解析JSON文件

2024-03-13 13:38:10 1536 1

原创 UE5数字孪生系列笔记(一)

UI制作、动画功能

2024-03-07 10:38:51 2687 17

原创 UEC++ 虚幻5 “类魂”游戏笔记(八)

关卡切换,游戏实例存储数据、开场动画制作

2024-02-06 13:08:56 1038

原创 UEC++ 虚幻5 “类魂”游戏笔记(七)

观察者模式结束过后冲刺攻击逻辑、UI显示与隐藏、敌人高亮Tip、战斗结束UI制作与多播委托

2024-02-02 15:35:09 986

原创 UEC++ 虚幻5 “类魂”游戏笔记(六)

重要:玩家受击逻辑,人物闪避无敌逻辑,死亡布娃娃解绑输入系统,AI距离检测逻辑,人物受击画面色散表现,x观察者模式x

2024-01-30 13:30:01 416

原创 UEC++ 虚幻5 “类魂”游戏笔记(五)

行为树、敌人注释玩家、开始战斗拔剑、拳法攻击与持刀攻击检测方法、AI移动到玩家面前、LayeredPerBone处理滑步方法,计算AI与玩家距离逻辑、AI攻击

2024-01-27 21:58:14 1003

原创 UEC++ 虚幻5 “类魂”游戏笔记(四)

人换装,角色持剑防御,BeginOverlap碰撞函数,配置场景拾取物

2024-01-23 11:52:57 776

原创 UEC++ 虚幻5 “类魂”游戏笔记(三)

绑定武器到角色身上,武器切换逻辑,人物持剑攻击逻辑,持剑攻击剑风逻辑

2024-01-21 19:19:02 1111

原创 UEC++ 虚幻5 “类魂”游戏笔记(二)

体力UI,人物攻击转向优化,近战翻滚与滑行逻辑,摄像机震动反馈

2024-01-20 10:50:55 813

原创 UEC++ 虚幻5 “类魂”游戏笔记(一)

IK重定向绑定,行走与奔跑切换,人物蒙太奇动画配置,人物状态切换

2024-01-12 10:10:30 1223

原创 UE蓝图 RPG动作游戏(一) day15

添加速度移动最下面来,就会变为射线,在Niagara中,都自上而下运行的。添加一个新的发射器,还是这个fountain类型,发射器换位条带放射器。样条ID改成Apply Smapled as Ribbon ID。删除不需要的,然后随机生成换成直接设置,设置从起点添加速度。在控制器蓝图中获取这个Niagara特效控制速率。添加一个从其他粒子发射器的发射器,选择源粒子。首先将生成速率设置为0,然后公开绑定速率。根据自己的需要添加颜色与光效渲染效果。设置好需要的移动速度即可。源粒子的固定ID打开。

2023-12-31 21:26:40 1281

原创 UE蓝图 RPG动作游戏(一) day14

角色重定向与处理Mixamo动画

2023-12-31 17:32:14 1112

原创 UEC++ 捡电池初级案例 day16

首先电池类中,我们要定义电池能恢复多少能力的初值UCLASS()public://获取能量protected://设置物理状态//电池能力值//销毁电池Destroy();//返回能量值角色类中也是要定义初始能量值与角色最大能量值//初始能量值与角色能量值。

2023-12-23 17:59:01 963

原创 UEC++ 虚幻5笔记(数字孪生示例) day13

文件读取与写入,数字孪生入门制作

2023-12-11 14:24:25 2665 2

原创 UEC++ 探索虚幻5笔记(捡金币案例) day12

吃金币逻辑与UI控件创建简单应用

2023-12-05 21:57:04 744

原创 UEC++ 探索虚幻5笔记 day11

虚幻5中增强输入系统,虚幻项目目录探索,虚幻中的三维坐标

2023-12-04 17:51:21 1628

原创 UE 事件分发机制(二) day10

基于 Unreal推荐的游戏逻辑开发流程,一般我们的整体规划也就是这样

2023-11-29 21:39:52 963

原创 UE 事件分发机制(一) day9

通过观察者模式的“订阅-发布”机制使用事件传递数据与驱动行为的方法优点:解耦合可读性强模块独立化高可自行测试。

2023-11-28 22:48:18 1432

原创 UEC++ day8

创建血条、触发伤害、伤害系统敌人主角死亡状态

2023-11-23 16:08:16 357

原创 UEC++ day7

获取AIController持有NPC、MoveTo追逐、更新攻击目标

2023-11-21 21:08:09 257

原创 UEC++ day6

装备卸载武器机制、蒙太奇插入攻击判断播放

2023-11-20 10:28:18 135

原创 虚幻C++ day5

角色状态常见机制

2023-11-16 11:28:55 601

原创 虚幻C++基础 day4

UMG

2023-11-10 12:37:19 668

原创 虚幻C++基础 day3

常见的机关触发,机关门、随机生成空间、移动浮空平台

2023-11-09 08:52:34 402

原创 虚幻C++基础 day2

监测起跳动作,当跳跃动作快播放完了的时候就得开始切换,一般我们常用这个Timer Remaining(ratio):剩余计时器(比例)来进行使用判断监测。监测落下动作,当跳跃动作快播放完了的时候就得开始切换,一般我们常用这个Timer Remaining(ratio):剩余计时器(比例)来进行使用判断监测。头文件胶囊体#include “Components/CapsuleComponent.h”首先判断是否起跳,用C++编写好的变量进行判断。将跳跃的三个状态添加到状态机中。C++硬编码给出默认值。

2023-11-05 16:55:53 433

原创 虚幻C++基础 day1

蓝图部分中直接删除保存即可找到项目路径中的source下的项目名里面的自己写的类删除,其他类不要动然后删除这个文件最后重新生成一下这个项目文件因为删除了一些文件,直接点是重建即可当创建好Actor默认类后生成蓝图,蓝图会自动给这个类设置个根组件进行辨识,可以添加自己的组件将其覆盖,只需要将组件拖拽到组件上,如果要回复默认组件,就将自己的组件删除即可可以给予一些网格体与材质就可以在世界里面显示EditInstanceOnly:只运行在实例上进行编辑。

2023-10-30 16:45:06 488

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