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原创 Unreal Engine 5 C++ Advanced Action RPG 九章笔记
这节课解决冷却时间的更新,传统方法是通过EventTick去进行每帧计算但是这样会让图标很乱,因此提出自定义Latent事件节点方法理论首先定义Latent事件函数需要的输入输出引脚Enum定义Latent事件函数运行结果。
2025-01-18 15:09:50
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原创 Unreal Engine 5 C++ Advanced Action RPG 八章笔记
Unreal Engine 5 C++ Advanced Action RPG 八章笔记。
2025-01-14 20:03:35
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原创 Unreal Engine 5 C++ Advanced Action RPG 七章笔记
第七章 Ranged Enemy2-Ranged Enemy Starting Weapon制作新敌人的流程准备新敌人的武器起始的状态数据自己的战斗能力投射能力自己的行为树创建角色,添加武器,添加数据,就是继承之前的基类敌人的运行结果3-Glacer Starting Stats看看就行,就是复制曲线表格更改数据4-Glacer Hit React关于材质,看看就行5-Ranged Behavior Tree(这节课解决了翻滚运动扭曲对墙会有b
2025-01-12 19:15:42
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原创 Unreal Engine 5 C++ Advanced Action RPG 六章笔记
讲解一下AbilityTask构建一个能力任务我们需要三件事首先需要一个静态函数来构造此注释有这个静态函数的输入对输出,有可分配代表的蓝图创建一个AbilityTask类定义这个任务所需的变量与函数逻辑运行结果。
2025-01-11 12:25:54
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原创 Unreal Engine 5 C++ Advanced Action RPG 五章笔记
构建原生BT任务为什么要为任务节点结构分配内存:是为了确保每个行为树实例在运行时有独立的状态数据,这在多线程或多实例环境中尤为重要。结果。
2025-01-07 17:24:39
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原创 Unreal Engine 5 C++ Advanced Action RPG 三、四章笔记
问题一:加载图标时会显示带有白色背景的空白图像。发生这种情况的原因是因为我们异步加载图标。图标本身没有加载到我们需要的框架。异步加载在几帧后完成。而且这个问题本身并不是每次我们在编辑器中进行游戏测试时都会出现,只有在我们第一次打开编辑器时才会出现,之后图标就会被加载,就不会再出现这个问题了。这里有两种解决方法这里使用第一种方法,创建一个自定义事件,让我们自己手动加载这个弱引用纹理,然后在此事件构造中调用此函数,在启动时隐藏图像图标小部件。然后更新一下角色的UI组件里面的这个委托。
2024-12-31 19:30:35
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原创 高级AI记录笔记(四)
新建一个查找玩家最后消失的位置行为树重写一下注视任务当前Seeking行为树在近战AI行为树中运行,这又AI会追寻玩家到最后消失点位置新建一个EQS添加一个路径测试用来丢弃距离AI太远的点添加追踪测试,来确定AI是否看到面前关卡中的玩家,看到的点就不用去巡逻运用EQS,进行5次EQS巡逻然后设置一下AI控制器中视线感官忘记最后目标的时间。
2024-11-21 10:41:06
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原创 高级AI记录笔记(一)
添加一个可以让感官知道Actor的函数,首先获取到Actor的感官信息,然后进行遍历它受到刺激的感官,然后与当前AI有的感官进行匹配,如果有,就返回成功与当前感官刺激物。如果检测到自己的斧头Actor那就加标签,只检测玩家标签。添加一个函数用来执行视觉感官看到玩家就开始攻击。添加一个枚举作为AI感官的状态。通过感官更新时事件,
2024-11-06 16:03:17
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原创 Blender新手入门笔记收容所(二)
花朵上色,多材质上色,给物体总体上色后,进入编辑模式然后选择花心L全选面,然后新建一个材质进行选定。苔藓,当纹理不对的时候,要看UV自然展开的方式对不对,不对就只能展开一下。不共有UV,下面的渐变用物体才能体现渐变,上面使用UV,免得出现问题。,所以白色树纹的地方为1不变,黑色树纹为0的地方就是斑马纹1的了。蒙皮树-载入PBR材质上色,先将其转换为网格。树纹图片是一张黑白纹理图片,在计算机中。,混合节点就像虚幻里面的Lerp一样,安装NodeWrangler插件的好处。计算机里面是通过法相来计算机凹凸的。
2024-08-18 16:57:27
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原创 UEC++ 虚幻5第三人称射击游戏(二)
为了区别头部与身体部分的受到伤害不同,我们需要将测试人偶的物理材质表面重新区分一下在项目的物理界面新建两个物理表面,一个是普通伤害,一个是高伤害表示创建两个物理材质作为到时候的区分,然后将其表面类型换成我们刚才新建的类型然后在测试人偶的物理资产里面将头部物理材质改为易受伤害的,其它为默认的。
2024-07-06 16:40:12
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原创 虚幻引擎5 Gameplay框架(四)
虚幻委托机制、DataTable在Cpp中的使用方法、SaveGame存储游戏、ini配置文件设置初始值
2024-05-31 14:24:41
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原创 虚幻引擎5 Gameplay框架(二)
PlayerController网络机制、客户端连接服务器流程、HUD与UserWidghet类,C++绑定UI控件,C++读取命令行文本
2024-05-06 10:21:08
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原创 虚幻引擎5 Gameplay框架(一)
GamePlay简介,模版代码流程,虚幻引擎中的网络模式,服务器与客户端打包,服务器与客户端连接逻辑,使用批处理脚本进行打包盒运行独立进程游戏模式
2024-04-24 22:05:45
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原创 虚幻引擎源码版安装下载,点击GenerateProjectFiles.bat报错 error NU1101NuGet包问题解决参考方案
虚幻引擎源码版安装下载,点击GenerateProjectFiles.bat报错 error NU1101NuGet包问题解决参考方案。
2024-04-17 20:46:58
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原创 UEC++ 虚幻5 “类魂”游戏笔记(六)
重要:玩家受击逻辑,人物闪避无敌逻辑,死亡布娃娃解绑输入系统,AI距离检测逻辑,人物受击画面色散表现,x观察者模式x
2024-01-30 13:30:01
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原创 UEC++ 虚幻5 “类魂”游戏笔记(五)
行为树、敌人注释玩家、开始战斗拔剑、拳法攻击与持刀攻击检测方法、AI移动到玩家面前、LayeredPerBone处理滑步方法,计算AI与玩家距离逻辑、AI攻击
2024-01-27 21:58:14
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原创 UE蓝图 RPG动作游戏(一) day15
添加速度移动最下面来,就会变为射线,在Niagara中,都自上而下运行的。添加一个新的发射器,还是这个fountain类型,发射器换位条带放射器。样条ID改成Apply Smapled as Ribbon ID。删除不需要的,然后随机生成换成直接设置,设置从起点添加速度。在控制器蓝图中获取这个Niagara特效控制速率。添加一个从其他粒子发射器的发射器,选择源粒子。首先将生成速率设置为0,然后公开绑定速率。根据自己的需要添加颜色与光效渲染效果。设置好需要的移动速度即可。源粒子的固定ID打开。
2023-12-31 21:26:40
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空空如也
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