方法一:定义渲染width和height
//组件生命周期:在视图层布局完成后执行
ready() {
const info = wx.getSystemInfoSync();//在小程序中同步获取系统信息
const width = info.windowWidth;//获取屏幕的宽度(单位为物理像素)
const height = info.windowHeight;//获取屏幕的高度(单位为物理像素)
const dpi = info.pixelRatio;//设备像素比,即物理像素与逻辑像素之间的比率
this.setData({
width,
height,
renderWidth: width * dpi * this.data.dpiScale,//与dpi,this.data.dpiScale相乘将逻辑像素转换为物理像素,同时考虑了 dpiScale影响因子
renderHeight: height * dpi * this.data.dpiScale,
});
},
width(宽度): 用于设置 AR 相机的水平分辨率,即摄像头画面的宽度。较高的值会导致更高的水平分辨率,使画面更清晰,但也会增加性能负担。
height(高度): 用于设置 AR 相机的垂直分辨率,即摄像头画面的高度。与宽度类似,较高的值会导致更高的垂直分辨率,画面更清晰,但也会增加性能负担。
默认情况下,小程序 AR 相机的 width 和 height 的渲染宽度和高度与屏幕的宽度和高度相同,即等于设备的物理像素分辨率。
此外,自定义组件内置的属性包括:
id: 组件的唯一标识符
disable-scroll: 控制是否禁止滚动。
style: 用于设置组件的样式,可以包含各种 CSS 样式属性,如width、height、top、left等。
markerImg: 设置 AR 标记的图像。
bind:arTrackerState: 用于绑定 AR 跟踪器状态的事件处理函数。
<!-- 1. 使用xrframe自定义组件 渲染ar和模型 - -->
<xr-ar-2dmarker
disable-scroll
id="main-frame"
width="{{renderWidth}}"
height="{{renderHeight}}"
style="width:{{width}}px;height:{{height}}px;top:{{top}}px;left:{{left}}px;display:block;"
markerImg="{{markerImg}}"
bind:arTrackerState="handleARTrackerState" />
<!-- 2. 使用threejs+VKSession在canvas 渲染ar和模型 -->
<canvas
type="webgl"
id="webgl"
style="width: {{width}}px; height: {{height}}px"
bindtouchstart="onTouchstart"
bindtouchend="onTouchEnd"
bindtouchmove="onTouchmove" />
方法二:后处理(PostProcess)使用快速抗锯齿 fxaa
<xr-camera clear-color="0.925 0.925 0.925 1" background="ar" is-ar-camera post-process="fxaa"/>
避坑:
- 官方最新xrframe限制提醒(主要是设备,开发基本库,xr-frame语法限制等)
- vision kit 版本限制
- 获取渲染上下文对象
老版本:wx.createCanvasContext(string canvasId, Object this)
新版本:wx.createSelectorQuery().select('#webgl').node().exec(res => { console.log('id为webgl的dom', res);
注意:在自定义组件或包含自定义组件的页面中,应使用this.createSelectorQuery()
来代替wx.createSelectorQuery()
否则无法获取到上下文 - 兼容小程序的threejs库:threejs.miniprogram、three-platformize
原生init npm 生成package.json
uniapp 使用 npm init -y
npm i threejs-miniprogram
小程序工具栏,【工具】→ “构建npm”,即可完成npm构建
总结: xrframe组件渲染ar轻量好上手,threejs对模型操作和自定义手势更灵活
学习参考:
小程序官方xr-frame-demo