Unity之Visial Novel(视觉小说)——C#游戏开发心得

本文总结了Unity开发中的多种技术要点,包括过渡协程的使用,代码实例化,变量的可视化和管理,类的创建与销毁,数组操作,以及嵌套类的公开。还讨论了布尔判断,图层管理,物体信息获取,属性赋值方法,测试代码的即时调用,以及数据结构和逻辑构建。此外,提到了图形淡入淡出,全局函数,功能封装,克隆对象,挂载参数,数学函数的应用,以及各种Unity特性的有效利用,如动画事件和音频控制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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所有的心得总结

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1.过渡协程
2.代码实例化
3.可视化变量
4.存在创建摧毁
5.数组管理
6.嵌套类公开化
7.布尔判效果添加
8.图层管理空体对实体
9.获取物体信息的方法
10.类存储物体,变量访问属性
11.属性赋值法
12.立刻调用测试代码
13.变量记录信息,一个函数的变量等级取决于它所需要知道的信息
14.测试前注意赋值
15.布尔变量之下必有一个分段
16.数据Atom场景描述对应使用何种资源
17.if用布尔封装或者用?的形式
18.通过函数间的组合运用以及变量数据之间的关系,反向建模出工作图
19.自建的数据格式,建议用string.Paresed, Split, Length, ?, switch和case, out, Contains, Replace, GetValue等函数
20.先给一个名字,在使用它,即先赋值变量,再使用这个变量
21.图像淡出快于淡入两倍左右
22.建立全局函数
23.思考需要实现的功能,封装的方式,创建的类,调用的方式,存在的编程模式,以及数据的流动
24.非源图编程,而要使用克隆,通过new实例化对象
25.挂载和自动显示参数需要Mono,用serializable显示非Mono脚本
26.math.lerp(a,b,t)== Return a+(b-a)t
27.插值配合协程,直接单点变曲线;显示配合协程,直接单帧变动画
28.变量在外面赋值
29.利用缓存,重置
30.构造方法中的this不能省略
31.RequireComponent,减少一个IF
32.
[SerializeField]:将私有字段序列化以便在Inspector面板上编辑。
[Range(min, max)]:限制数值类型变量的取值范围。
[Header(“text”)]:在Inspector面板上添加控制的标题文本。
[Tooltip(“text”)]:在Inspector面板上添加控件的工具提示文本。
[DisallowMultipleComponent]:防止将多个相同组件添加到同一游戏对象上。
[ExecuteInEditMode]:在编辑器模式下运行MonoBehaviour脚本。
[HideInInspector]:隐藏公共字段或属性,使它们不显示在Inspector面板上。
[RequireInterface(typeof(IInterface))]:确保附加组件实现了指定的接口。
[ContextMenu(“…”)]:在组件的右键菜单中添加自定义方法项。
[Serializable]:将非继承自UnityEngine.Object的类标记为可序列化,在场景编辑器中使用。
[AddComponentMenu(“…”)]:将组件添加到Unity编辑器菜单中,方便查找和使用。
[ExecuteAlways]:在编辑和运行时都执行脚本,而不像默认情况下只在运行时执行。
[System.Serializable]:同Serializable,但需要引入System命名空间。
[Obsolete(“…”)]:标记已过时的成员或方法,编译器会发出警告���或错误信息。
33.奇偶判断
34.不要挂载太多的RayCast
35.get 和 set 让变量变得更加灵活
36.把标签拆到每一个字里面去!!!
37.在静态函数里调用非静态变量得用instance
38.使用layout布局组件
39.创建行为函数前,先把工作其中的变量全部建立起来
40.动画也可以用作UI的动画淡入淡出,替代协程
41.trigger和bool的作用大同小异,一个触发就true,一个随时改变
42.动画事件events,相当于button的触发事件
43.VS可以直接用控件的!
44.对控件一个更加深刻的理解,选择什么样的模式,可以直接使用代码保险:video.source=VideoSource.VideoClip
45.音量控制,动画系统
46.存档是存储变量里面的值
47.on value change 记得如何使用
48.曲线映射Curve.Evaluate
49.键值映射PlayerPrefs
50.AudioMixer中找到对应的推杆
51.application.persistentdatapath 路径
52.有很多有趣的功能能靠编程实现,而不能靠那些非编程的插件实现

杂项:
马上测试;VN
利用协程;
变量在外面赋值;
所有的物体变成变量参与函数;
容器是类,改变类里的变量则是改变改变外面的物体;
renderers.bodyRenderer = ob.transform.Find(“BodyLayer”).GetComponent();
renderers.bodyRenderer.sprite = sprite;
改颜色!!!!!!

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