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原创 有限状态机
有限状态机中有两个核心类,FSMSystem和FSMState 前者是管理状态,每一个npc身上都要有一个FSMSystem的实例对象。 后者是各种状态的基类,用abstract修饰,由它会派生出其他类,有多少种状态就会派生出多少个类。 另外有两个枚举类型,转换条件Transition和状态编号StateID。StateID的每一个值会对应一个FSMState的一个子类 下面举一个例子,一个npc有三种状态,巡逻,追逐,攻击,所以FSMState会有三个派生类 有四种转换条件,不同的状态下可以触发其中的某些
2020-07-27 22:38:46
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原创 git bash推送文件到远程仓库
从本地上传文件到git hub上,过程如下 进入一个文件夹,打开git bash git init git add 文件名 git commit -m “上传说明” git remote add origin +远程仓库网络地址 (这一步相当于将该远程仓库的地址取别名为origin) git pull --rebase origin master (将远程仓库拉过来与本地仓库合并,若远程仓库不为空必须进行这一步,若为空可以跳过) git push -u origin master (推送到远程仓库) 以上
2020-07-23 15:04:37
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原创 Translate函数的Self与World坐标系分析
在写程序时想用Translate函数使一扇门在特定时候同时往两边开 两扇门的坐标系如下 在旁边加上一个立方体作为参考,这个立方体的坐标与世界坐标完全一样 然后写了下面几段代码分别测试一下效果 private Transform myselfTransform void Start() { myselfTransform = GetCompo...
2020-03-18 16:06:10
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原创 Mecanim动画状态过渡过程分析
情景如下 实现的是从空闲状态到第一次攻击,第二次攻击,第三次攻击,从任意攻击状态都能回到空闲状态。 设置了两个转换变量,如下 使用一个int型转换变量,所有转换都使用这个变量,为1时从空闲状态切换到第一种攻击状态,为2时从第一种切换到第二种,为3时切换到第三种,为0时从任意攻击状态切换到空闲 代码如下 using System.Collections; using System.Collect...
2020-02-10 19:24:00
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原创 RichTextBox和ListView控件的使用总结
RichTextBox的使用 打开vs编辑器的c#windows应用程序,把相应的控件拖到界面上,一个简单的富文本编辑器,大概就是这样 然后双击Bold按钮,编辑事件处理程序,代码如下 private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { Font oldFont; ...
2020-01-15 13:29:51
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原创 Unity关节的使用和举例,布娃娃系统
unity里面关节总共有五种,铰链关节(Hinge Joint),固定关节(Fixed Joint),弹簧关节(Spring Joint),角色关节(Character Joint),可配置关节(Configurable Joint),最后一种这里暂不讨论。有一点需要注意,在使用关节时,物体必须都挂有刚体组件 首先看一下各种关节的属性参数 铰链关节如下: ● Connected Body:需要链接...
2020-01-11 10:44:24
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原创 用Lerp函数实现摄像机平滑跟随过程分析
在做第一人称射击游戏时需要用到Vector3.Lerp函数来跟随主人公,在网上搜了一下它的用法 Vector3.Lerp(Vector3 from,Vector3 to,float t); 这个函数一般是放在LateUpdate函数中,因为需要等所有的update函数执行完最后再移动摄像机的位置,其中from是起始位置,to是终点位置,t可以用来控制相机移动的平滑度,问题就在于这个t到底是如何实现...
2019-12-25 21:22:18
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空空如也
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