Unity3d
「已注销」
这个作者很懒,什么都没留下…
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Translate函数的Self与World坐标系分析
在写程序时想用Translate函数使一扇门在特定时候同时往两边开两扇门的坐标系如下在旁边加上一个立方体作为参考,这个立方体的坐标与世界坐标完全一样然后写了下面几段代码分别测试一下效果 private Transform myselfTransform void Start() { myselfTransform = GetCompo...原创 2020-03-18 16:06:10 · 408 阅读 · 0 评论 -
Unity关节的使用和举例,布娃娃系统
unity里面关节总共有五种,铰链关节(Hinge Joint),固定关节(Fixed Joint),弹簧关节(Spring Joint),角色关节(Character Joint),可配置关节(Configurable Joint),最后一种这里暂不讨论。有一点需要注意,在使用关节时,物体必须都挂有刚体组件首先看一下各种关节的属性参数铰链关节如下:● Connected Body:需要链接...原创 2020-01-11 10:44:24 · 4112 阅读 · 0 评论 -
用Lerp函数实现摄像机平滑跟随过程分析
在做第一人称射击游戏时需要用到Vector3.Lerp函数来跟随主人公,在网上搜了一下它的用法Vector3.Lerp(Vector3 from,Vector3 to,float t);这个函数一般是放在LateUpdate函数中,因为需要等所有的update函数执行完最后再移动摄像机的位置,其中from是起始位置,to是终点位置,t可以用来控制相机移动的平滑度,问题就在于这个t到底是如何实现...原创 2019-12-25 21:22:18 · 965 阅读 · 1 评论 -
Mecanim动画状态过渡过程分析
情景如下实现的是从空闲状态到第一次攻击,第二次攻击,第三次攻击,从任意攻击状态都能回到空闲状态。设置了两个转换变量,如下使用一个int型转换变量,所有转换都使用这个变量,为1时从空闲状态切换到第一种攻击状态,为2时从第一种切换到第二种,为3时切换到第三种,为0时从任意攻击状态切换到空闲代码如下using System.Collections;using System.Collect...原创 2020-02-10 19:24:00 · 375 阅读 · 0 评论