Unity
qq_45589982
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity背包UI数据管理方式
思考物品的保存:从excel读入——>得到一堆字符串对于每一关,每一个地图,剧情的每一阶段,都有对应的物品,对当前阶段,将对应字符串加载成游戏资源,对上一个阶段,释放不必要的游戏资源。对于这些字符串,考虑加载成游戏资源,存放在Item及其派生类(此处可以考虑scriptableobject)里,通过ItemManager里用list管理,此处通过id查找对应的类实例。在每一个阶段加载的物品,它可能在玩家,商人背包里,也有可能在野外掉落,也有可能在仓库里。我们把全游戏的物品用字符串方式存原创 2020-09-25 20:10:27 · 510 阅读 · 0 评论 -
Unity读取,存储的一些想法记录
我的需求:(以背包为例)(暂时只考虑消耗品)最初简易版:2020.9.23写在excel(用于编译器模式下)——>excel转文本文件(用在打包后)读取文本文件——>(得到字符串)——>存在各个类里(只是简单的存储)(暂时不加载到内存,用的时候再加载),记录到UIManager里,支持通过id查找对应的类里的字符串(eg.路径)——>初始化背包:读取数组(该数组下标映射slot的SiblingIndex,每一个位置记录装的物品的id),遍历每一个slot,按照该数原创 2020-09-23 11:54:39 · 123 阅读 · 0 评论 -
ScriptableObject的理解
1.一种真正的资源文件,就像texture,sprite一样;2.不用依托于inspecter上的物体,可以独立存在。3.作为资源的集合,如,把id,名字,图片绑在一起,作为一个集合;4.可视化。然后和一般类比较:一般的类也不需要依托于inspecter上的物体,本身也可以独立存在,也可以作为资源的集合,唯一的小小的缺点就是非可视化。而可视化的好处在于方便配置参数和方便观测,但是配置参数这一点可以通过在excel配置再转json完成;一般类在观测上确实有点麻烦。如何使用Scr..原创 2020-09-23 11:24:44 · 802 阅读 · 0 评论