opengl&kanzi shader基础知识一

准备工作

**GLFW初始化和窗口初始化**

检查GLAD要在window创建成功之后在这里插入图片描述

关于VBO,VAO,EBO
1.顶点着色器中的顶点是由用户定义的,由VBO进行管理,即VBO绑定顶点数据。kanzi中的顶点为节点的顶点,比如要为一个2d节点加载材质笔刷,那么这个顶点着色器的顶点为节点的顶点。
2.VAO管理VBO,OpenGL渲染必须绑定VAO,glEnableVertexAttribArray接口配置顶点属性,顶点属性包括位置,颜色,法线,uv坐标
3.当需要渲染多个三角形时,要告诉opengl渲染的三角形的顺序,这需要EBO/IBO。不能直接渲染四边形,即四个顶点,因为引擎不允许,只能将其拆分为两个三角形,渲染接口由glDrawArrays改为glDrawElements。

关于uniform
在着色器中的uniform定义的变量,是在代码中传进去的。(今天在代码用的传数据的接口用得有问题,没传进去)
/具体的参考opengl学习网站
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