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纹理 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)—学习记录笔记
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纹理

我们可以为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很多额外开销,因为每个模型都会需求更多的顶点,每个顶点又需求一个颜色属性。

艺术家和程序员更喜欢使用纹理(Texture)。纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节;你可以想象纹理是一张绘有砖块的纸,无缝折叠贴合到你的3D的房子上,这样你的房子看起来就像有砖墙外表了。因为我们可以在一张图片上插入非常多的细节,这样就可以让物体非常精细而不用指定额外的顶点。

总结上来说就是,我们可以将图形更多的细节通过纹理来实现,而不是在原有的数据上添加其他的属性颜色,减少额外的性能开销。

要将纹理映射到三角形上,我们需要顶点坐标关联纹理坐标(Texture Coordinate),纹理坐标在x和y轴上,范围是0到1(2D纹理),使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样(Sampling)。纹理坐标起始位置(0,0),也就是纹理图片的左下角,终点坐标(0,0)即图片的右下角。

图片来源:纹理 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)

在这里插入图片描述

所以根据三角形顶点的映射关系纹理坐标数组如下:

float texCoords[] = {
    0.0f, 0.0f, // 三角形的左下角
    1.0f, 0.0f, // 三角形的右下角
    0.5f, 1.0f // 三角形的上中
};

对纹理采样的解释非常宽松,它可以采用几种不同的插值方式。所以我们需要自己告诉OpenGL该怎样对纹理采样

纹理环绕方式

纹理坐标的范围通常是从(0, 0)到(1, 1),那如果我们把纹理坐标设置在范围之外会发生什么?OpenGL默认的行为是重复这个纹理图像(我们基本上忽略浮点纹理坐标的整数部分),但OpenGL提供了更多的选择:

环绕方式描述
GL_REPEAT对纹理的默认行为。重复纹理图像。
GL_MIRRORED_REPEAT和GL_REPEAT一样,但每次重复图片是镜像放置的。
GL_CLAMP_TO_EDGE纹理坐标会被约束在0到1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果。
GL_CLAMP_TO_BORDER超出的坐标为用户指定的边缘颜色。

这类环绕方式和我们在设置桌面壁纸时的表现方式类似,当一个壁纸没办法覆盖桌面时,可以设置拉伸、镜像、填充等等。

图片来源:纹理 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)

在这里插入图片描述

通过glTexParameter函数对单独的坐标设置(st(如果是使用3D纹理那么还有一个r)它们和xyz是等价的)。(横轴为S轴,纵轴为T轴、垂直屏幕的为R轴)

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);

函数的参数介绍:

  • 第一个参数,指定了纹理目标;我们使用的是2D纹理,因此纹理目标是GL_TEXTURE_2D。
  • 第二个参数,需要我们指定设置的选项与应用的纹理轴。我们打算配置的是WRAP选项,并且指定ST轴。
  • 第三个参数,需要我们传递一个环绕方式(Wrapping),在这个例子中OpenGL会给当前激活的纹理设定纹理环绕方式为GL_MIRRORED_REPEAT。

需要注意

如果我们选择GL_CLAMP_TO_BORDER选项,我们还需要指定一个边缘的颜色。这需要使用glTexParameter函数的fv后缀形式,用GL_TEXTURE_BORDER_COLOR作为它的选项,并且传递一个float数组作为边缘的颜色值

float borderColor[] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor);

纹理过滤

纹理过滤就是当你现需要给一个很大的物体添加纹理时,但是纹理的图片分辨率很小,这时候就需要通过纹理过滤来处理,从而表现出不同的效果。

其中这里涉及到纹理坐标和纹理像素的概念:

  • 纹理坐标是不依赖于分辨率的,它是任意的浮点值。
  • 纹理像素就是当你放大一张.jpg图片时,你会看到很多的方块像素点组成。

两种之间的关系就是,当你给出纹理坐标时,OpenGL就会以这个顶点去到纹理图片中寻找对应的像素,然后进行采样像素上的颜色。

以下图片来源均为:纹理 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)

主要讲两个重要的过滤方式:

  • GL_NEAREST(也叫邻近过滤,Nearest Neighbor Filtering):
    • OpenGL默认的纹理过滤方式,该过滤方式是OpenGL会选择与中心坐标最接近的纹理像素作为颜色的返回值。加号表示给出的纹理坐标,左上角那个纹理像素的中心距离纹理坐标最近,所以它会被选择为样本颜色:

在这里插入图片描述

  • GL_LINEAR(也叫线性过滤,(Bi)linear Filtering):
    • 它会基于纹理坐标附近的纹理像素,计算出一个插值,近似出这些纹理像素之间的颜色。意思就是那个距离顶点坐标越近他在混合输出的颜色中的占比也就越大,一个纹理像素的中心距离纹理坐标越近,那么这个纹理像素的颜色对最终的样本颜色的贡献越大。下图中你可以看到返回的颜色是邻近像素的混合色:

在这里插入图片描述

通过图形来看看两者之间输出的效果对比:

图片来源:纹理 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)

在这里插入图片描述

GL_NEAREST产生了颗粒状的图案,我们能够清晰看到组成纹理的像素,而GL_LINEAR能够产生更平滑的图案,很难看出单个的纹理像素。GL_LINEAR可以产生更真实的输出,但有些开发者更喜欢8-bit风格,所以他们会用GL_NEAREST选项。

当我们要进行放大或者缩小的操作时可以考虑设置纹理过滤的选项来保存图形的效果,比如你可以在纹理被缩小的时候使用邻近过滤,被放大时使用线性过滤。

// 我们需要使用glTexParameter*函数为放大和缩小指定过滤方式。这段代码看起来会和纹理环绕方式的设置很相似
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

多级渐远纹理

想象一下,假设我们有一个包含着上千物体的大房间,每个物体上都有纹理。

有些物体会很远,但其纹理会拥有与近处物体同样高的分辨率。

由于远处的物体可能只产生很少的片段,OpenGL从高分辨率纹理中为这些片段获取正确的颜色值就很困难,因为它需要对一个跨过纹理很大部分的片段只拾取一个纹理颜色。

在小物体上这会产生不真实的感觉,更不用说对它们使用高分辨率纹理浪费内存的问题了。

总结来说就是为了减少OpenGL在纹理较高的分辨率中寻找对应颜色值时的开销。

渐远纹理的图像如下:

图片来源:纹理 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)

在这里插入图片描述

多级渐远纹理OpenGL提供创建的接口 glGenerateMipmaps 函数。

多级纹理在切换时会有不真实的生硬边界,和普通的纹理过滤类似,在切换多级纹理的级别时,你可以使用上述提到的两种过滤方式 NEARESTLINEAR 过滤,甚至你可以让不同的多级纹理之间选择不同的过滤方式OpenGL提供下面的四种可选项代替原有的过滤方式:

过滤方式描述
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST使用最邻近的多级渐远纹理来匹配像素大小,并使用邻近插值进行纹理采样
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST使用最邻近的多级渐远纹理级别,并使用线性插值进行采样
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR在两个最匹配像素大小的多级渐远纹理之间进行线性插值,使用邻近插值进行采样
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR在两个邻近的多级渐远纹理之间使用线性插值,并使用线性插值进行采样

使用glTexParameteri将过滤方式设置为前面四种提到的方法之一:

//* 第一个参数,指定了纹理目标;我们使用的是2D纹理,因此纹理目标是GL_TEXTURE_2D。
//* 第二个参数,需要我们指定设置的选项与应用的纹理轴。我们打算配置的是`WRAP`选项,并且指定`S`和`T`轴。
//* 第三个参数,需要我们传递一个环绕方式(Wrapping),在这个例子中OpenGL会给当前激活的纹理设定纹理环绕方式为GL_MIRRORED_REPEAT。

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

注意:

一个常见的错误是,将放大过滤的选项设置为多级渐远纹理过滤选项之一。这样没有任何效果,因为多级渐远纹理主要是使用在纹理被缩小的情况下的:纹理放大不会使用多级渐远纹理,为放大过滤设置多级渐远纹理的选项会产生一个GL_INVALID_ENUM错误代码。

加载与创建纹理

使用纹理之前要做的第一件事是把它们加载到我们的应用中。纹理图像可能被储存为各种各样的格式,每种都有自己的数据结构和排列,所以我们如何才能把这些图像加载到应用中呢?一个解决方案是选一个需要的文件格式,比如.PNG,然后自己写一个图像加载器,把图像转化为字节序列。写自己的图像加载器虽然不难,但仍然挺麻烦的,而且如果要支持更多文件格式呢?你就不得不为每种你希望支持的格式写加载器了。

另一个解决方案也许是一种更好的选择,使用一个支持多种流行格式的图像加载库来为我们解决这个问题。比如说我们要用的stb_image.h库。

总结就是说纹理的存储方式有很多.jpg.png等等,要么自己手写一个图片加载器,把图形转化成为字节序列,或者使用第三方库头文件来加载纹理。

stb_image.h

该文件所在的项目地址:nothings/stb: stb single-file public domain libraries for C/C++ (github.com)

使用也很简单拷贝到你的工程目录下然后将文件包含在项目中即可,点击三个框框的图标显示当前文件目录,点击圆形箭头刷新就可以显示了,然后左键点击选中文件stb_image.h然后右键出现菜单,将它包含到项目中即可。

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

木箱图片素材来源:container.jpg (512×512) (learnopengl-cn.github.io)

使用stbi_load函数加载图片。

stbi_load函数参数介绍:

  • 第一个参数图片文件的路径
  • 第二个参数返回图片的宽度
  • 第三个参数返回图片的高度
  • 第四个参数返回图片的颜色通道的个数
  • 最后一个参数是你期望的颜色通道数量
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"

#include <iostream>

int main()
{
    int width, height, nrChannels;
    unsigned char* data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
    std::cout << "width: " << width << "  height: " << height << "  nrChannels: " << nrChannels <<std::endl;
}

运行结果如下:

在这里插入图片描述

生成纹理

使用OpenGL提供的函数接口来生成我们想要的纹理,生成纹理的大致流程如下:

  • 第一步创建对象,和其他对象一样用ID来引用。
unsigned int texture;
// glGenTextures函数首先需要输入生成纹理的数量,然后把它们储存在第二个参数的unsigned int数组中(我们的例子中只是单独的一个unsigned int)
// 可以是数组也可以是单个unsigned int
glGenTextures(1, &texture);
  • 第二步绑定对象,就像其他对象一样,我们需要绑定它,让之后任何的纹理指令都可以配置当前绑定的纹理。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
  • 第三步加载图片生成纹理,纹理可以通过glTexImage2D来生成。
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
  • glTexImage2D函数参数介绍:

    • 第一个参数指定纹理目标(Target),设置为GL_TEXTURE_2D意味着会生成与当前绑定的纹理对象在同一个目标上的纹理(任何绑定到GL_TEXTURE_1D和GL_TEXTURE_3D的纹理不会受到影响),就是说生成的纹理绑定到GL_TEXTURE_2D上,GL_TEXTURE_2D又与texture绑定,所以纹理会绑定到到texture;

    • 第二个参数为纹理指定的多级渐远纹理的级别,这里我们填0,也就是基本级别,也可以手动设置多级渐远纹理的级别。

    • 第三个参数告诉OpenGL我们希望将纹理保存为什么格式,我们的图像只有RGB值,因此我们也把纹理储存为RGB值。

    • 第四个参数和第五个参数,设置纹理最终的高宽,使用stbi_image时已经加载了高宽了,所以就直接设置一样的高宽就

    • 下个参数应该总是被设为0(历史遗留的问题)。

    • 第七第八个参数定义了源图的格式和数据类型。我们使用RGB值加载这个图像,并把它们储存为char(byte)数组,我们将会传入对应值。

    • 最后一个参数就是图像数据。

当调用glTexImage2D时,当前绑定的纹理对象就会被附加上纹理图像。然而,目前只有基本级别(Base-level)的纹理图像被加载了,如果要使用多级渐远纹理,我们必须手动设置所有不同的图像(不断递增第二个参数)或者,直接在生成纹理之后调用 glGenerateMipmap。这会为当前绑定的纹理自动生成所有需要的多级渐远纹理。

  • 好习惯,生成纹理后应该释放图片的内存
stbi_image_free(data);

整个过程应该如下:

unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);   
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 加载并生成纹理
int width, height, nrChannels;
// 加载图片
unsigned char *data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
    // 生成纹理
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);//这会为当前绑定的纹理自动生成所有需要的多级渐远纹理。

}
else
{
    std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);

应用纹理

使用纹理的方式就告诉OpenGL如何采样纹理,所以我们要使用纹理坐标来改变顶点数据:

float vertices[] = {
//     ---- 位置 ----       ---- 颜色 ----     - 纹理坐标 -
     0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f,   // 右上
     0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f,   // 右下
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,   // 左下
    -0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f    // 左上
};

内存格式如下:图片来源纹理 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)

在这里插入图片描述

// 我比较疑惑的几个参数
// 第一个参数0表示顶点位置 1表示颜色 2表示纹理
// 第二个参数 坐标有几个元素,纹理坐标有两个就是2
// 8 * sizeof(float)相当于告诉OpenGL一个顶点站几个字节  0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f,一共有8个
// 最后一个则是偏移量 纹理坐标在第7的位置开始,(但是默认是0开始数所以是6)
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);

接下来就是写顶点着色器,让顶点着色器能够接收每个顶点属性,然后传递给片段着色器

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;

out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
    ourColor = aColor;
    TexCoord = aTexCoord;
}

片段着色器应该接下来会把输出变量TexCoord作为输入变量。

片段着色器也应该能访问纹理对象,但是我们怎样能把纹理对象传给片段着色器呢?GLSL有一个供纹理对象使用的内建数据类型,叫做采样器(Sampler),它以纹理类型作为后缀,比如sampler1Dsampler3D,或在我们的例子中的sampler2D。我们可以简单声明一个uniform sampler2D把一个纹理添加到片段着色器中,稍后我们会把纹理赋值给这个uniform。

#version 330 core
out vec4 FragColor;

//接收顶点着色器传递进来的坐标
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
// 用于绑定纹理数据
uniform sampler2D ourTexture;

void main()
{
    FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
}

texture介绍:它是GLSL内置的函数

  • 第一个参数纹理采样器。
  • 第二个参数是纹理坐标。

texture函数会使用之前设置的纹理参数对相应的颜色值进行采样。这个片段着色器的输出就是纹理的(插值)纹理坐标上的(过滤后的)颜色。

现在只剩下在调用glDrawElements之前绑定纹理了,它会自动把纹理赋值给片段着色器的采样器:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

代码如下:

纹理 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)的代码中它封装了一个着色器类,然后将着色器代码写到其他文件中,这里就稍微的改了一下,因为我没有写着色器类,所以还是跟源码写在一起。

#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION

#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include "stb_image.h"

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);

// 窗口大小
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

// 顶点着色器
const char* vertexSource = R"(
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;
out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
	gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
	ourColor = aColor;
	TexCoord = vec2(aTexCoord.x, aTexCoord.y);
}
)";

// 片段着色器
const char* fragmentSource = R"(
#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;

uniform sampler2D texture1;

void main()
{
	FragColor = texture(texture1, TexCoord);
}
)";


int main()
{
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }

    // 加载顶点着色器   
    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);

    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    
    // 加载片段着色器
    unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentSource, NULL);
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }

    // 链接着色器程序
    unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
    // 告诉要链接谁
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    // 链接
    glLinkProgram(shaderProgram);
    // 检查
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }

    // 附加完成后释放掉
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    float vertices[] = {
      //   ---- 位置 ----       ---- 颜色 ----     - 纹理坐标 -
         0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 
         0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f, 
        -0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f   
    };
    unsigned int indices[] = {
        0, 1, 3, // first triangle
        1, 2, 3  // second triangle
    };
    unsigned int VBO, VAO, EBO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glGenBuffers(1, &EBO);

    glBindVertexArray(VAO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);


    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(1);

    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(2);

    // 创建纹理对象并绑定到GL_TEXTURE_2D
    unsigned int texture;
    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); 
    // 为当前纹理绑定环绕方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);	
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    // 读取纹理文件
    int width, height, nrChannels;
    unsigned char* data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
    if (data)
    {
        // 创建生成纹理
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // 自动生成所需要的多级渐远纹理
    }
    else
    {
        std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
    }
    // 释放图片资源
    stbi_image_free(data);

    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {

        processInput(window);

        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
		
        glUseProgram(shaderProgram); 
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteBuffers(1, &EBO);

    glfwTerminate();
    return 0;

}

void processInput(GLFWwindow* window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
}

运行结果大致如下:

在这里插入图片描述

纹理单元

你可能会奇怪为什么sampler2D变量是个uniform,我们却不用glUniform给它赋值。使用glUniform1i,我们可以给纹理采样器分配一个位置值,这样的话我们能够在一个片段着色器中设置多个纹理。一个纹理的位置值通常称为一个纹理单元(Texture Unit)。一个纹理的默认纹理单元是0,它是默认的激活纹理单元,所以教程前面部分我们没有分配一个位置值。

总结下来就是可以理解为OpenGL提供了一个数组,数组内部有很多的纹理单元,然后可以通过纹理单元告诉OpenGL我们使用哪个纹理,同时也可以有多个纹理单元。

在使用多级纹理之前可以使用 glActiveTexture函数 激活纹理单元,但在纹理单元中 GL_TEXTURE0是默认激活状态

glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 在绑定纹理之前先激活纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

我们仍然需要编辑片段着色器来接收另一个采样器。这应该相对来说非常直接了:

#version 330 core
...

uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;

void main()
{
    FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.2);
}

最终输出颜色现在是两个纹理的结合。GLSL内建的mix函数需要接受两个值作为参数,并对它们根据第三个参数进行线性插值。如果第三个值是0.0,它会返回第一个输入;如果是1.0,会返回第二个输入值。0.2会返回80%的第一个输入颜色和20%的第二个输入颜色,即返回两个纹理的混合色。

0.2 的运行结果如下:

在这里插入图片描述

0.8 的运行结果如下:

在这里插入图片描述

关键函数有以下:

// 用于激活纹理
glActiveTexture();
// 手动设置纹理单元的位置传递给着色器的Uniform
glUniform1i();

完整代码如下:

#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION

#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include "stb_image.h"

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

// 顶点着色器
const char* vertexSource = R"(
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;
out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
	gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
	ourColor = aColor;
	TexCoord = vec2(aTexCoord.x, aTexCoord.y);
}
)";

// 片段着色器
const char* fragmentSource = R"(
#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;

// texture sampler
uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;

void main()
{
    FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.2);
}
)";
// FragColor = texture(texture1, TexCoord);

int main()
{
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }

    // 加载顶点着色器   
    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);

    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    
    // 加载片段着色器
    unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);

    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }

    // 链接着色器程序
    unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
    // 告诉要链接谁
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    // 链接
    glLinkProgram(shaderProgram);
    // 检查
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }

    // 附加完成后释放掉
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    float vertices[] = {
        // positions          // colors           // texture coords
         0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, // top right
         0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, // bottom right
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f, // bottom left
        -0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f  // top left 
    };
    unsigned int indices[] = {
        0, 1, 3, // first triangle
        1, 2, 3  // second triangle
    };
    unsigned int VBO, VAO, EBO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glGenBuffers(1, &EBO);

    glBindVertexArray(VAO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);


    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(1);

    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(2);

    // 创建纹理对象并绑定到GL_TEXTURE_2D
    unsigned int texture1, texture2;
    glGenTextures(1, &texture1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1); 
    // 为当前纹理绑定环绕方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);	
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    // 读取纹理文件
    int width, height, nrChannels;
    stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
    unsigned char* data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
    if (data)
    {
        // 创建生成纹理
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // 自动生成所需要的多级渐远纹理
    }
    else
    {
        std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
    }
    // 释放图片资源
    stbi_image_free(data);
	// 创建纹理2
    glGenTextures(1, &texture2);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);

    data = stbi_load("awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
    if (data)
    {
        // 创建生成纹理
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // 自动生成所需要的多级渐远纹理
    }
    else
    {
        std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
    }
    // 释放图片资源
    stbi_image_free(data);

    glUseProgram(shaderProgram);
    // 告诉着色器程序 着色器里面的采样器属于哪个纹理单元
    glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "texture1"), 0);
    glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "texture2"), 1);

    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {

        processInput(window);

        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glUseProgram(shaderProgram);

        // 告诉uniform采样器对应的纹理
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
        glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);

        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteBuffers(1, &EBO);

    glfwTerminate();
    return 0;

}

void processInput(GLFWwindow* window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
}

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