输入输出编程
1.输入输出流模型
在java程序中,对于数据的输入输出操作以流Stream方式进行,javaSE提供各种各样的类用于使用相同方法获取不同类型的数据,程序中通过标准的方法输入或者输出数据。
流是处理输入/输出的一个洁净的方法,它不需要代码理解键盘和网络的不同。Java中流的实现是基于java.io包定义的类层次结构的
1.1 流的概念
java.io包通过数据流、序列化和文件系统为用户提供一种完成I/O操作的输入输出流
数据流是所有的数据通信通道
流是字节或字符流的数据源或目的,用以隐藏数据传输细节,可以从流读取或将数据写到流
Java程序不能直接操纵I/O设备,而是在程序和设备之间加入了一个中间介质,这就是流
流是数据传输的抽象表达,与具体设备无关。程序一旦建立了流,就可以不用理会起点或终点是何种设备
建立流实际上就是建立数据传输通道,将起点和终点连接起来
Java程序通过流来完成输入/输出,它是生产或消费信息的抽象
流通过Java的输入/输出系统与物理设备链接。尽管与它们链接的物理设备不尽相同,但是所有流的行为具有同样的方式
相同的输入/输出类和方法适用于所有类型的外部设备。这意味着一个输入流能够抽象多种不同类型的输入, 从磁盘文件,从键盘或从网络套接字获取输入,一个输出流可以输出到控制台,磁盘文件或相连的网络。流是处理输入/输出的一个洁净的方法,它不需要代码理解键盘和网络的不同。
1.2流的分类
从Java不同版本上来说,流可以分为BIO、NIO和AIO三大类。Java 中的 BIO、NIO和 AIO 理解为是 Java 语言对操 作系统的各种 IO 模型的封装。程序员在使用这些 API 的时候,不需要关心操作系统层面的知识,也不需要根据不 同操作系统编写不同的代码。只需要使用Java的API就可以了。
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BIO即同步阻塞I/O模式,数据的读取写入必须阻塞在一个线程内等待其完成
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NIO即同步非阻塞,一个线程不断的轮询每个输入输出的状态改变,如果有状态发生了改变,则进行下一步的操作
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AIO即异步非阻塞I/O模型,无需一个线程去轮询所有IO操作的状态改变,在相应的状态改变后,系统会通知对应的线程来处理。
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按流向分为输入流和输出流,可以从输入流读取数据但不能写,要从输入流读取数据,则必须有一个与这个流相关的字符源
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按传输单位分为字节流和字符流
Java具备平台无关性,这里的字节是指8位,字符是16位
字节流从InputStream/OutputStream派生出来,以字节为基本处理单位,一般用于操作二进制数据,字节次序是有意义的
字符流从Reader/Writer派生出来的,以16位的Unicode码表示字符为基本处理单位,一般用于操作字符数据
使用桥接流可以实现两个流之间的转换
- 按功能还可以分为节点流和过滤流
节点流:负责数据源和程序之间建立连接,结点流对特定的地方读写
过滤流:用于给节点增加功能,过滤流使用结点流进行输入/输出并添加附加功能
过滤流的构造方式是以其他流位参数构造(这样的设计模式称为装饰模式)。Java的IO流使用装饰器模式,将IO流分成底层节点流和上层处理流。其中节点流用于和底层的物理存储节点直接关联。过滤流是连接在已存在的流之上,通过对数据的处理为程序提供更为强大的读写功能。
注意:I/O流是一类很宝贵的资源,使用完后必须调用close()方法关闭流并释放资源。在关闭流时只用关闭最外层的流
字符流就是字节流读取文字字节数据后,不直接操作而是先查指定的编码表以获取对应的文字。简单的说:字符流 = 字节流 + 编码表
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字符流的两个顶层父类:Reader和Writer
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字节流的两个顶层父类:InputStream和OutputStream
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输入输出靠reader和writer, inputstream和outputstream四个类和子类支持
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读入的内容有对象,字符,图像和声音等
2、扩展类的功能
扩展一个类功能的最简单方式就是继承
2.1、继承
public interface IShape { void draw(); }
需要追加功能的类实现
public class Circle implements IShape { @Override public void draw() { System.out.println("我画一个圆"); } }
通过继承添加子类用于追加功能
public class CircleExtends extends Circle{ @Override public void draw(){ System.out.println("我使用红色")//追加的功能 super.draw(); System.out.println("我收集图片")//追加的功能 } }
测试程序
IShape s1=new CircleExtends(); s1.draw();
2.2、装饰模式
装饰器模式Decorator Pattern允许向一个现有的对象添加新的功能,同时又不改变其结构。这种类型的设计模式属于结构型模式,它是作为现有的类的一个包装。
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意图:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,装饰器模式相比生成子类更为灵活
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主要解决:一般的,我们为了扩展一个类经常使用继承方式实现,由于继承为类引入静态特征,并且随着扩展功能的增多,子类会很膨胀
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优点:装饰类和被装饰类可以独立发展,不会相互耦合,装饰模式是继承的一个替代模式,装饰模式可以动态扩展一个实现类的功能
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缺点:多层装饰比较复杂
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使用场景: 1、扩展一个类的功能。 2、动态增加功能,动态撤销。
注意事项:可代替继承。
要求:
1、被装饰方(多个)有个抽象角色—接口、抽象类
2、装饰方实现接口(继承抽象类),并将装饰方定义为属性
被装饰方的抽象角色,未来可能会有多种实现
public interface IShape{
void draw();
}
具体的被装饰方实现,这里可能会有多个实现类,而且具体实现方式不相同
public class Circle implements Ishape{
public void draw(){
System.out.println("画一个圆")
}
}
装饰抽象角色:未来装饰可以当作IShape类直接进行调用
public abstract class DecorateShape implements IShape{
private IShape shape;//装饰方,就是需要动态追加功能的对象
public DecorateShape (IShape shape){
this.shape=shape;
}
//当调用装饰方的draw方法时,实际上最终工作的是被装饰方,装饰方只是在被装饰方执行动作时添加额外的 处理
}
public void draw(){
shape.draw();
}
}
具体的装饰角色
public class RedDecorateShape extends DecorateShape{
public RedDecorateShape(IShape shape){
super(shape);
//父类中并没有添加新功能,在子类中重新覆盖定义追加具体的功能
public void draw()