1.渲染管线了解
【Unity Shader 入门精要学习笔记】—— 01.渲染管线
2.绘制过程
(1)数据的输入与管理
①顶点输入(涉及3D到2D坐标变换)
②顶点缓冲对象的创建与类型绑定
③顶点数据的复制(复制到创建的缓冲中)
(2)对数据的处理(顶点着色器、片元着色器)
顶点着色器
①GLSL源码编写
②顶点着色器对象的创建与源码附着
③编译检测
片元着色器过程类似
(3)着色器程序编写
①创建着色器程序对象
②添加并链接各个着色器对象
③编译检测
④着色器程序对象激活
⑤删除着色器对象
(4)顶点属性链接
3.顶点缓冲对象
顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)可以像顶点缓冲对象那样被绑定,任何随后的顶点属性调用都会储存在这个VAO中。这样的好处就是,当配置顶点属性指针时,你只需要将那些调用执行一次,之后再绘制物体的时候只需要绑定相应的VAO就行了。这使在不同顶点数据和属性配置之间切换变得非常简单,只需要绑定不同的VAO就行了。刚刚设置的所有状态都将存储在VAO中
4.索引缓冲对象
5.代码展示
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
//三角形绘制
//Callback Function:窗口大小被调整时调用
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
//输入判定,用于窗口绘制,输入ESC后退出窗口绘制
void processInput(GLFWwindow* window);
//settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
//GLSL(OpenGL Shader Language)
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n" //OpenGL版本与模式设置
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n" //定义顶点属性的位置值
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n" //点位置设置,没有进行点的变换
"}\0";
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
int main() {
// glfw:initialize and configure
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//glfwWin