UE Base64图片格式 的加载显示方式

首先base64是长下面这样,看下面和右边的进度条就知道有多长

base64的原理没有深入去研究,但我们技术老大(非常牛)说base64和TArray<uint8>的16进制表示二进制数据的区别是:base64只需要 150%的容量来存储100%的字节数据,而16进制字符串需要200%的容量(本来我想直接让后端给.png的图片格式,因为Base64实在太太太长了,而且稍微有一点点麻烦,但是老大这样说后就默默加载base64了)

类继承UImage,完整的函数如下:

下面说下具体步骤:

  • 要拿逗号后面的字符串转TArray<uint8>,拿到字符串先split一下,只要逗号右边的

  • 逗号后面的字符串要去除空格和换行符

 记得加头文件  #include <string>

  • base64 转 TArray<uint8>

  •  转成TArray<uint8>后就是传统的TArray<uint8> To Texture

static void WriteRawToTexture_RenderThread(FTexture2DDynamicResource* TextureResource, TArray64<uint8>* RawData, bool bUseSRGB = true)
{
	check(IsInRenderingThread());

	if (TextureResource)
	{
		FRHITexture2D* TextureRHI = TextureResource->GetTexture2DRHI();

		int32 Width = TextureRHI->GetSizeX();
		int32 Height = TextureRHI->GetSizeY();

		uint32 DestStride = 0;
		uint8* DestData = reinterpret_cast<uint8*>(RHILockTexture2D(TextureRHI, 0, RLM_WriteOnly, DestStride, false, false));

		for (int32 y = 0; y < Height; y++)
		{
			uint8* DestPtr = &DestData[((int64)Height - 1 - y) * DestStride];

			const FColor* SrcPtr = &((FColor*)(RawData->GetData()))[((int64)Height - 1 - y) * Width];
			for (int32 x = 0; x < Width; x++)
			{
				*DestPtr++ = SrcPtr->B;
				*DestPtr++ = SrcPtr->G;
				*DestPtr++ = SrcPtr->R;
				*DestPtr++ = SrcPtr->A;
				SrcPtr++;
			}
		}

		RHIUnlockTexture2D(TextureRHI, 0, false, false);
	}

	delete RawData;
}

这里补充下本地图片怎么加载:

  •  加载图片

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