05-ET框架的前后端通信1

TIPS:
本系列贴仅用于博主学习ET框架的记录



前言

学习ET框架的第一种前后端通信。IRequest和IResponse


一、ET框架的前后端如何进行通信的?

ET框架使用protobuf进行前后端的通信。

Protobuf即Protocol Buffers,是Google公司开发的一种跨语言和平台的序列化数据结构的方式,是一个灵活的、高效的用于序列化数据的协议。与XML和JSON格式相比,Protobuf更小、更快、更便捷。

在ET框架的目录下有一个Proto文件夹,文件夹中有三个Proto文件(消息体都写在这三个文件里):
在这里插入图片描述
分别为:

InnerMessage.proto:用于服务器之间的通信。

MongoMessage.proto:也用于服务器之间的通信,不过参数可以带Entity实体。

OuterMessage.proto:用于服务器和客户端之间的通信。

二、前后端的通信使用

1.编写protobuf消息体

在OuterMessage.proto文件中编写代码:

//ResponseType S2C_TestProtoResponse
message C2S_TestProtoRequest // IRequest
{
	int32 RpcId       = 90;
	string RequestText = 1;
}

message S2C_TestProtoResponse // IResponse
{
	int32 RpcId = 90;
	int32 Error = 91;
	string Message = 92;

	string ResponseText = 1;
}

ET框架的前后端通信拥有几种方式,这篇先记录IRequest、IResponse。

代码命名规为:
C2S:代表是从Client to Server的一条消息,后面接着//IRequest则表明是一条请求消息,有请求则会有响应,在上方标识ResponseType是S2C。如果是一条请求的消息体,则以下字段是必须的,且值一定要等于90。:

int32 RpcId = 90;

S2C:代表从Server to Client的一条消息,后面接着//IResponse则表明是一条响应消息体。如果是一条响应的消息体,则以下的字段是必须的,且值为90-92:

int32 RpcId = 90;
int32 Error = 91;
string Message = 92;

其他自定义的值则从1开始,但不能重复。最后保存文件回到Proto文件下双击bat文件会在代码里生成对应的代码。

2.编写C#代码

(1)找到LoginHelper.cs文件下的Login方法开始编写,先注释掉原先的代码:

using System;


namespace ET
{
    public static class LoginHelper
    {
        public static async ETTask Login(Scene zoneScene, string address, string account, string password)
        {
            try
            {
                S2C_TestProtoResponse s2CTestProtoResponse = null;
                Session session = null;
                try
                {
                    //创建一个session链接
                    session = zoneScene.GetComponent<NetKcpComponent>().Create(NetworkHelper.ToIPEndPoint(address));
                    //给服务器发送一条消息并拿到服务器的响应消息
                    s2CTestProtoResponse =
                            (S2C_TestProtoResponse) await session.Call(new C2S_TestProtoRequest() { RequestText = "Hello server, i am client" });
                    Log.Debug(s2CTestProtoResponse.ResponseText);//输出服务器的响应消息
                }
                finally
                {
                    session?.Dispose();//关闭链接
                }
            }
            catch (Exception e)
            {
                Console.WriteLine(e);
                throw;
            }
            // try
            // {
            //     // 创建一个ETModel层的Session
            //     R2C_Login r2CLogin;
            //     Session session = null;
            //     try
            //     {
            //         session = zoneScene.GetComponent<NetKcpComponent>().Create(NetworkHelper.ToIPEndPoint(address));
            //         {
            //             r2CLogin = (R2C_Login) await session.Call(new C2R_Login() { Account = account, Password = password });
            //         }
            //     }
            //     finally
            //     {
            //         session?.Dispose();
            //     }
            //
            //     // 创建一个gate Session,并且保存到SessionComponent中
            //     Session gateSession = zoneScene.GetComponent<NetKcpComponent>().Create(NetworkHelper.ToIPEndPoint(r2CLogin.Address));
            //     gateSession.AddComponent<PingComponent>();
            //     zoneScene.AddComponent<SessionComponent>().Session = gateSession;
				        //
            //     G2C_LoginGate g2CLoginGate = (G2C_LoginGate)await gateSession.Call(
            //         new C2G_LoginGate() { Key = r2CLogin.Key, GateId = r2CLogin.GateId});
            //
            //     Log.Debug("登陆gate成功!");
            //
            //     Game.EventSystem.PublishAsync(new EventType.LoginFinish() {ZoneScene = zoneScene}).Coroutine();
            // }
            // catch (Exception e)
            // {
            //     Log.Error(e);
            // }
        }
}

(2)编写处理消息的类,在Server/Server.Hotfix/Demo下创建一个Login文件夹,并且新建一个C2S_TestProtoRequestHandler.cs类。用来说明该类是处理C2S_TestProtoRequest的消息请求的。

using System;

namespace ET
{
    public class C2S_TestProtoRequestHandler : AMRpcHandler<C2S_TestProtoRequest, S2C_TestProtoResponse>
    {
        protected override async ETTask Run(Session session, C2S_TestProtoRequest request, S2C_TestProtoResponse response, Action reply)
        {
            Log.Debug(request.RequestText);//输出客户端请求的消息

            //编辑响应消息
            response.ResponseText = "Copy that client, i am server";

            reply();//reply可以当作把消息发出去

            await ETTask.CompletedTask;//由于方法是异步的,这个就是可以消除async带来的报错
        }
    }
}

对于IRequest的消息处理类要继承AMRpcHandler类,两个参数分别为两个对应的消息体,同时实现Run方法。

3.运行结果

保存代码重新编译一下代码,通过后运行服务器端,并且回到Unity编辑器按下F5等待编译完成后运行游戏,点击登录按钮即可发送消息。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
这时候就可以看到有两条消息体,一条是client发给server的,一条是server响应给client的,同时输出了服务器端响应的消息,而客户端请求的消息则要到ET文件夹下的Logs文件夹中查看Debug日志。
在这里插入图片描述


总结

简单学习一下ET前后端的通信的使用。

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