自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(5)
  • 收藏
  • 关注

原创 Blender着色器节点教程 —— Fresnel

Fresnel —— 菲涅尔反射。我们先来了解一下什么是菲涅尔反射,菲涅尔反射是由菲涅尔公式推导出的光的反射规律。菲涅耳公式(或菲涅耳方程),由奥古斯丁·让·菲涅耳导出。用来描述光在不同折射率的介质之间的行为。菲涅尔公式是光学中的重要公式,用它能解释反射光的强度、折射光的强度、相位与入射光的强度的关系。如果你站在湖边,低头看脚下的水,你会发现水是透明的,反射不是特别强烈;如果你看远处的湖面,你会发现水并不是透明的,但反射非常强烈。这就是“菲涅尔效应”。总的来说菲涅尔数值在三维软件中对于材质的体现有着

2021-02-10 19:50:51 3256

原创 Blender着色器节点教程 ——CameraData

Blender着色器笔记 —— CameraDataCameraData —— 相机数据节点,主要获取相机在场景世界中的数据。相机数据节点主要获取输出三个节点,第一个是View Vector —— 视图矢量,视图矢量在图形学中主要指的是当前视图所构成的一个二维平面,官方手册中给出的解释是从相机到着色点的位置矢量(基于相机空间);第二个节点View Z Depth —— Z向视图深度,其实就是指的是相机Z轴向高度数据,这个节点主要用于构建雾效场景,最后一个节点View Distance —— 视图距离,

2021-02-10 15:01:03 1073

原创 Blender着色器节点教程 —— Bevel

Bevel —— 倒角节点,该节点与物体编辑模式下的倒角不同,不会对物体造成模型上的变化,节点可用于渲染圆角。与凹凸贴图类似,它只影响着色不修改几何体网格。边缘上轻微的圆角有助于实现真实世界中的镜面高光效果。【官方解析:请注意,该着色器十分吃显卡。即使场景中存在许多其他复杂物体,该着色器也可能会使渲染速度降低20%。因此,我们建议,如果不在意渲染时长,可将其用于烘焙或静帧渲染。使用倒角修改器可以加快工作速度,但有时会在复杂或凌乱的几何体上失效。】新建场景:两个Cube,左无变化,右进行过一次倒角(编辑

2021-02-10 14:54:17 2201

转载 Blender着色器节点教程 —— Attribute

Attribute(属性节点)在Blender节点中算是用于快捷使用的节点。Name框可以输入大多数的属性英文名字来快捷使用:Density:在域对象使用时,它给出一个标量定义任何对象的密度在域内烟所有三个输出都相同。Flame:在域对象使用时,它给出一个标量定义任何火的密度域内所有三个输出都相同。Color:在域对象使用时,它给出烟雾的颜色和向量输出是相同的,Fac输出是通道的平均值。N:给出对象的法线,也可以从正常输出几何节点。Ng:给出对象的真实法线几何节点的输出。Pointines

2021-02-07 11:43:07 2790

转载 Blender着色器节点教程 —— AO

AO —— Ambient Occlusion(环境光遮蔽)在Blender中位于输入节点,在Blender官方手册给出的解释是:环境光遮蔽节点计算被遮蔽点上方的半球形空间的遮挡量。查找了一下百度找到了比较详细的解释:AO是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果,可以解决或改善漏光,飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。可以说AO特效

2021-02-07 11:33:18 7043

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除