Blender着色器节点教程 ——CameraData

Blender着色器笔记 —— CameraData
CameraData —— 相机数据节点,主要获取相机在场景世界中的数据。
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相机数据节点主要获取输出三个节点,第一个是View Vector —— 视图矢量,视图矢量在图形学中主要指的是当前视图所构成的一个二维平面,官方手册中给出的解释是从相机到着色点的位置矢量(基于相机空间);第二个节点View Z Depth —— Z向视图深度,其实就是指的是相机Z轴向高度数据,这个节点主要用于构建雾效场景,最后一个节点View Distance —— 视图距离,视图到着色点的距离(具体详情看下方案例)。

场景一:
(本场景基于环境光遮蔽,更多了解请查看教程:着色器节点教程 —— AO)
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解析:此场景基于AO环境光遮蔽,相机数据节点的视图距离节点连接到了AO的距离节点,当我们的视图靠近时AO的影响逐渐减弱(蓝色效果)

场景二:
此场景为体积光效果,具体详情教程会持续推出。
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(连接视图距离节点)
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(连接Z向视图节点)
解析:视图距离节点和Z向视图节点连接节点控制雾效的密度,当视图靠近时雾效减淡,隔远时密度加深。

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Blender中的着色器Shader)是用于定义3D模型表面外观的程序。着色器决定了模型如何反射光线、吸收光线以及如何与环境互动,从而影响最终渲染效果。Blender使用节点系统来创建和管理着色器,这使得用户可以灵活地组合和调整不同的材质属性。 以下是一些常见的着色器类型及其功能: 1. **漫反射着色器(Diffuse Shader)**: - 用于模拟粗糙表面的光线散射效果。 - 常见类型包括Lambert和Oren-Nayar。 2. **镜面反射着色器(Specular Shader)**: - 用于模拟光滑表面的高光反射效果。 - 常见类型包括Phong和Blinn-Phong。 3. **光泽着色器(Glossy Shader)**: - 用于模拟光滑表面的反射效果,如金属或玻璃。 - 可以调整粗糙度来控制反射的模糊程度。 4. **折射着色器(Refraction Shader)**: - 用于模拟透明材质的光线折射效果,如玻璃或水。 - 可以调整折射率来控制光线的弯曲程度。 5. **透明着色器(Transparent Shader)**: - 用于模拟透明或半透明材质。 - 可以调整透明度来控制材质的透明程度。 6. **各向异性着色器(Anisotropic Shader)**: - 用于模拟具有方向性反射的材质,如拉丝金属。 - 可以调整方向性和粗糙度来控制反射效果。 7. **次表面散射着色器(Subsurface Scattering Shader)**: - 用于模拟光线在材质内部散射的效果,如皮肤或蜡。 - 可以调整散射颜色和深度来控制效果。 通过组合这些着色器并调整其参数,用户可以创建各种复杂的材质效果。Blender节点编辑器提供了直观的界面,使得创建和调整着色器变得更加容易。
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