Blender着色器节点教程 —— Fresnel

Fresnel —— 菲涅尔反射。
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我们先来了解一下什么是菲涅尔反射,菲涅尔反射是由菲涅尔公式推导出的光的反射规律。菲涅耳公式(或菲涅耳方程),由奥古斯丁·让·菲涅耳导出。用来描述光在不同折射率的介质之间的行为。菲涅尔公式是光学中的重要公式,用它能解释反射光的强度、折射光的强度、相位与入射光的强度的关系。如果你站在湖边,低头看脚下的水,你会发现水是透明的,反射不是特别强烈;如果你看远处的湖面,你会发现水并不是透明的,但反射非常强烈。这就是“菲涅尔效应”。

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总的来说菲涅尔数值在三维软件中对于材质的体现有着很重要的作用。
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原文地址:https://www.btbat.com/12032.html

新建场景
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(场景包含两个相互垂直平面,一个体积光,用来体现光的路径。一个杯子模型)
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(Fresnel节点连接原理化着色器与光泽BSDF的系数节点,Fresnel与原理化BSDF中的IOR节点作用相同)
图片(由上表可以知道玻璃的折射率时1.5-1.6,当小于此值时没有光线折射,模型渲染呈黑色)
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(这是只用原理化节点,IOR为11)
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(只用原理化节点,IOR为1.5)
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(原理化节点与光泽BSDF的混和着色器,Fresnel折射率为1.5)

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Blender中的着色器Shader)是用于定义3D模型表面外观的程序。着色器决定了模型如何反射光线、吸收光线以及如何与环境互动,从而影响最终渲染效果。Blender使用节点系统来创建和管理着色器,这使得用户可以灵活地组合和调整不同的材质属性。 以下是一些常见的着色器类型及其功能: 1. **漫反射着色器(Diffuse Shader)**: - 用于模拟粗糙表面的光线散射效果。 - 常见类型包括Lambert和Oren-Nayar。 2. **镜面反射着色器(Specular Shader)**: - 用于模拟光滑表面的高光反射效果。 - 常见类型包括Phong和Blinn-Phong。 3. **光泽着色器(Glossy Shader)**: - 用于模拟光滑表面的反射效果,如金属或玻璃。 - 可以调整粗糙度来控制反射的模糊程度。 4. **折射着色器(Refraction Shader)**: - 用于模拟透明材质的光线折射效果,如玻璃或水。 - 可以调整折射率来控制光线的弯曲程度。 5. **透明着色器(Transparent Shader)**: - 用于模拟透明或半透明材质。 - 可以调整透明度来控制材质的透明程度。 6. **各向异性着色器(Anisotropic Shader)**: - 用于模拟具有方向性反射的材质,如拉丝金属。 - 可以调整方向性和粗糙度来控制反射效果。 7. **次表面散射着色器(Subsurface Scattering Shader)**: - 用于模拟光线在材质内部散射的效果,如皮肤或蜡。 - 可以调整散射颜色和深度来控制效果。 通过组合这些着色器并调整其参数,用户可以创建各种复杂的材质效果。Blender节点编辑器提供了直观的界面,使得创建和调整着色器变得更加容易。
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