2. 交互设计目标与原则
2.1 交互设计目标
2.1.1 可用性目标
可用性目标不仅涉及人与之正在发生交互作用的系统,还包括系统对使用它的人所产生的作用。
2.1.1.1 易学性
- 易学性是指系统应当容易学习,从而用户可以在较短时间内应用系统来完成某些任务。
- 最基本的可用性属性
参考初学者设计的开头部分,与专家设计的交点以前
2.1.1.2 高效率
高效率是指当用户学会使用产品之后,用户应该具有更高的生产力水平
参考初学者学习曲线上平坦阶段,与专家设计交点以后。
2.1.1.3 易记性
用户在学会使用软件后应该容易记忆,并且在学会某个系统之后能够快速回想起它的使用方法。
易记性的影响因素
位置:将特定对象放在固定位置
分组:对事物按照逻辑进行恰当的分组
惯例:尽可能使用通用的对象或符号
冗余:使用多个感知通道对信息进行编码
良好的组织可以借助用户已有的经验来帮助提高易记性。
2.1.1.4 少出错
- 保证错误发生后能够迅速恢复到正常状态。
- 保证导致灾难性后果错误的发生频率降到最低。
2.1.1.5 主观满意度
- 用户对系统的主观喜爱成都。
- 某些情况下,系统的娱乐价值比完成任务的速度更加重要。
2.2 简易可用性工程
2.2.1 特点
- 以提高产品的可用性为目标的先进的产品开发方法论。
- 借鉴了许多不同领域的方法和技术。
- 强调了以人为中心来进行交互式产品的设计研发。
2.2.2 可用性度量
可用性指标包括:易学性,易记性,少出错,高效率,主观满意度。那么我们要采用一些方法来进行评判各个指标的水平。
例如:
在1-5分的5分制情况下平均值至少为4
或至少50%的用户给系统打5分
注意,度量一定要针对特定的用户和特定的任务进行,用户对不同的任务的可用性结果预期可能不同,因此测试前要明确一组具有代表性的测试任务。
2.2.2.1 易学性度量
易学性是可用性属性中最容易度量的属性。
用户分类:
找一些从未使用过系统的用户能够代表系统的目标用户。
区分没有任何计算机使用经验的新手用户和具有一般计算机使用经验的用户。
度量方法:
统计他们学习使用系统直至达到某种熟练程度的时间。
2.2.2.2 易记性度量
用户分类:
新手用户,熟练用户,非频繁使用用户,对非频繁使用用户进行测试最能体现系统的易记性。
2.2.2.3 错误率度量
错误度量
- 在用户执行特定任务时通过统计这种操作的次数
- 可以在度量其他可用性属性的同时来度量
2.2.2.4 满意度度量
满意度度量评价都是主观的,通常以询问用户的方式进行度量。同时为了减少单个用户评价的主观性,把多个用户的结果综合起来取平均值。
满意度度量通常在用户测试完成后进行。
2.2.2.5 使用效率度量
度量方法
并不是所有用户都能够迅速达到最终的绩效水平。同样要区分不同的用户群体。
2.2.3 可用性度量方法举例 - 经典方法
目标
为系统设计四套不同图标,每套17个
测试每一个图标的易学习性、使用效率和主观满意度。
易学习性
展示一个图标,问“你认为这是什么意思”(测试直觉性)
展示一套图标,测试可理解性
讲出一个图标的名字及功能的简短描述,让用户指出匹配的图标
及给出一套图标的名字,让用户指出相应匹配
得分:被正确描述或命名的图标所占的比例
效率测试
方法一:学习+给出图标名字+随机显示一个+用户选择
方法二:学习+给出图标名字+随机显示若干+用户选择
得分:用户的反应时间(秒)
主观满意度
方法一:就图标是否容易识别打分
方法二:给出一个概念,让用户从四个可能图标中选择
得分
方法一:给图标的打分
方法二:选择正确图标的用户比例
2.2.4 四种主要技术
完整的可用性工程包括如下阶段
- 了解用户
- 竞争性分析
- 设定可用性目标
- 用户参与的设计
- 迭代设计
- 产品发布后的工作
我们需要记得是尼尔森对其进行的简化与概括:
1. 用户和任务观察
2. 场景
3. 简化的边做边说
4. 启发式评估
2.2.4.1 用户和任务观察
- 了解产品的目标用户是可用性工程的第一个步骤。
- 要直接与潜在用户进行接触,不要满足于间接的接触和道听途说。
2.2.4.2 场景
- 场景是简便易行的原型工具
- 通过省略系统的若干部分来减少实现的复杂性(参考数据库中的视图)
- 水平原型:减少功能深度
- 垂直原型:减少功能数量
- 可以是纸质模型,也可以是简单的RAD原型。
2.2.4.3 边做边说法
- 让真实的用户在使用系统执行一组特定任务的时候,讲出他们的所思所想
- 最有价值的单个可用性工程方法
- 可以了解用户为什么这样做,并确定对系统产生的误解
2.2.4.4 启发式评估
说到启发式评估,最关键的问题就是究竟需要多少个测试用户参与。这里需要记住一个公式:
n个测试用户能够发现的可用性问题数量可以表示为:
N(1-(1-L)n)
N:设计中存在的可用性问题的总数
L:单个参与者所能够发现的可用性问题的比例 (经验取值约为31% )
结论
5名专家能够发现大约80%的可用性问题
2.3 交互设计原则
2.3.1 基本设计原则
- 可学习性
- 灵活性
- 健壮性
2.3.2 施德尔曼黄金规则
- 尽可能保证一致
- 符合普遍可用性
- 提供信息丰富的反馈
- 设计说明对话框以生成结束信息
- 预防并处理错误
- 让操作容易撤销
- 支持内部控制点
- 减轻短时记忆负担
如何减轻短时记忆负担?
界面显示应该尽可能简单,不同显示页面的风格应该统一,尽可能减少在窗口之间的移动并且要确保提供用户足够的学习代码,记忆操作方法和操作序列的时间。
2.3.3 十项启发规则
- 系统状态的可见度
- 系统和现实世界的吻合
- 用户享有控制权和自主权
- 一致性和标准化
- 避免出错
- 依赖识别而非记忆
- 使用的灵活性和高效性
- 审美感和最小化设计
- 帮助用户识别,诊断和恢复错误
- 帮助和文档