引言
游戏开发中,流畅的游戏体验是玩家最关心的问题之一。一个卡顿的游戏会严重影响玩家的体验,甚至让玩家失去继续玩的兴趣。因此,优化游戏性能是每个游戏开发者必须掌握的技能。本文将详细介绍在使用Cocos Creator进行游戏开发时的一些性能优化技巧。
一、减少Draw Call
什么是Draw Call?
Draw Call是指CPU向GPU发出的命令,用来告诉GPU绘制某个图形图像。
为什么要减少Draw Call?
每一次Draw Call都会涉及到CPU和GPU之间的通信,这种通信是有成本的。大量的Draw Call会导致以下问题:
- CPU开销:每个Draw Call都需要CPU发出命令,如果命令太多,会占用大量的CPU资源。
- GPU开销:GPU需要处理每一个Draw Call的命令,导致GPU资源的浪费。
GPU的绘制能力非常强大,能一次处理大量数据。但每一次Draw Call前,CPU都要做一系列的准备工作,才能让GPU正确渲染出图像。举个例子,假设你的网速是10M/s,传输一个1000M的压缩包,和传输1000个1M的文件,谁的速度快。【传输 1 个 1000M 的文件要比传输 1000个 1M 的文件要快得多得多】。因为在每一个文件传输前,CPU 都需要做许多额外的工作来保证文件能够正确地被传输,而这些额外工作造成了大量额外的性能和时间开销,导致传输速度下降。
减少Draw Call的方法
1、剔除
将不满足条件的对象整体移除,以下是实现算法:
I、视锥剔除:摄像机的位置和视角形成一个视锥体,只有位于视锥体内的对象才会被渲染。可以通过检查对象的包围盒(Bounding Box)是否与视锥体相交来判断对象是否需要渲染。
// 伪代码示例
public isInFrustum(camera, object) {
let frustum = camera.getFrustum();
let boundingBox = object.getBoundingBox();
return frustum.intersects(boundingBox);
}
II、遮挡剔除:如果一个对象被其他对象完全遮挡,则该对象不需要被渲染。
III、背面剔除:对于封闭的几何体来说,朝向摄像机背面的面不需要被渲染。
IV、距离剔除:距离相机太远的物体不需要渲染。
2、LOD
LOD算法是一种优化技术,用于减少远处或不重要物体的渲染复杂度,以提高整体渲染性能。它通过动态调整模型的细节级别,根据对象与摄像机的距离或重要性来选择不同的细节级别进行渲染。
- 为同一个物体,配置不同材质(少Pass、少贴图、少计算)
- 为同一个物体,配置不同的Mesh。例如高细节(High P