C语言实现扫雷游戏

游戏模式:

  • 起初所有方格都用 ’ @ ’ 覆盖
  • 输入要选择的方格:例如
    ( r , c , 0 ) =>第r行第c列不是雷,所有该处显示其周围雷的个数;
    ( r , c , # ) =>第r行第c列是地雷;
    ( r , c , @ ) =>第r行第c列不是地雷,但是玩家标识成了地雷,
    此时用’ @ ’ 覆盖该方格
  • 游戏区域需要显示的数据:
    (1):初始化全为 ’ @ ’
    (2):显示地雷用 ’ # ’
    (3):不是地雷就显示数字:0–8
    (4):标识错误就用 ’ @ ’ 覆盖

初始化游戏网格

地雷放置区域为 15X15
但是为了方便计算边界值和4个角,将区域初始化为 17X17
游戏区域从(1,1)下标到(15,15)
在这里插入图片描述

向网格中随机填充地雷

随机因子函数确保每一次产生的地雷位置不定
srand();
time():可以获取当前系统的时间(是一个整型数据),因为时间是不同的所以随机

srand(time(nullptr));//随机因子函数,当括号内的数值每次调用都不一样,rand()函数每次产生的随机值都不一样

方式一:

  • time_t x ;
    time_t te = time ( & x ) ;//计算出当前的日历时间赋值给 x ;并把得到的数据给 te ;

方式二:

  • time_t te = time ( nullptr ) ;//赋值为空,只需要返回日历时间

在这里插入图片描述

time_t te = time(nullptr);

	struct tm tx;
	localtime_s(&tx, &te);

在这里插入图片描述


#define ROWSIZE 15
#define COLSIZE 15
#define MINESIZE 64  //地雷个数

typedef unsigned char Grid[ROWSIZE + 2][COLSIZE + 2];//初始化网格
//  typedef:把合法的数组声明变成类型声明

//            Grid ar是一个指向数组的指针=unsigned char(*ar)[COLSIZE+2];
void Print_Ar(Grid ar, int row, int col)
{
	//int size = sizeof(ar);size=4   Grid ar=unsigned char(*ar)[COLSIZE+2];
	assert(ar != nullptr);
	for (int i = 0;i < row+2;++i)
	{
		for (int j = 0;j < col+2;++j)
		{
			printf("%3d", ar[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("\n");
}

void Init_Ar(Grid ar, int row, int col)
{
	assert(ar != nullptr);
	for (int i = 1;i <= row;++i)//初始化游戏区域,全部用 @ 覆盖
	{
		for (int j = 1;j <= col;++j)
		{
			ar[i][j] |= INIT_VIEW;
		}
	}
	int num = 0;
	//rand()函数每次产生的随机值都一样,所以是伪随机,要使每次产生地雷的位置都不一样
	srand(time(nullptr));//随机因子函数,当括号内的数值每次调用都不一样,rand()函数每次产生的随机值都不一样
	while (num < MINENUM)//初始化地雷的个数
	{
		
		int r = rand() % ROWSIZE + 1;// 1--15
		int c = rand() % COLSIZE + 1;// 1--15
		if (!(ar[r][c] & MAKE_MINE))//如果第5个比特位是1,代表该处有地雷
		{
			ar[r][c] |= MAKE_MINE;
			++num;
		}
	}

}


在这里插入图片描述
原因:

因为 ar 是一个无符号值,给出的 -1 二进制全1,所以按照无符号打印出来就是255

将地雷显示成 ‘#’

void Print_Ar(Grid ar, int row, int col)
{
	assert(ar != nullptr);
	for (int i = 0;i < row+2;++i)
	{
		for (int j = 0;j < col+2;++j)
		{
			if (ar[i][j] == 255)
			{
				printf("%3c", '#');
		    }
			else
			{
				printf("%3d", ar[i][j]);
			}
		}
		printf("\n");
	}
	printf("\n");
}

void Init_Ar(Grid ar, int row, int col)
{ 
	assert(ar != nullptr);
	int i = 0;
	while (i < MINESIZE)
	{
		int r = rand() % ROWSIZE + 1;// 1--15
		int c = rand() % COLSIZE + 1;// 1--15
		if (ar[r][c] != -1)
		{
			ar[r][c] = 255;
			++i;
		}
	}
}

在这里插入图片描述

计算每一个不是地雷的方格周围8个方格的地雷数

在这里插入图片描述

void SetDig_Ar(Grid ar, int row, int col)//设置数字
{
	assert(ar != nullptr);
	for (int r = 1;r < row;++r)//扫每一行
	{
		for (int c = 1;c < col;++c)
		{
			if (ar[r][c] == 0)//该处不是地雷,需要填充数字
			{
				int sum = 0;
				for (int i = r - 1;i < r + 2;++i)
				{
					for (int j = c - 1;j < c + 2;++j)
					{
						if (ar[i][j]  == 255)
						{
							sum += 1;
						}
					}
				}
				ar[r][c] = sum;
			}
		}
	}
}

在这里插入图片描述

将一个字节按每一个比特位进行标识

(1)最高比特位为1:代表该位置是地雷

在这里插入图片描述

void Print_Ar(Grid ar, int row, int col)
{
	//int size = sizeof(ar);size=4   Grid ar=unsigned char(*ar)[COLSIZE+2];
	assert(ar != nullptr);
	for (int i = 0;i < row+2;++i)
	{
		for (int j = 0;j < col+2;++j)
		{
			if ((ar[i][j]&0x80 )== MAKEMINE)
			{
				printf("%3c", '#');
		    }
			else
			{
				printf("%3d", ar[i][j]);
			}
		}
		printf("\n");
	}
	printf("\n");
}

void Init_Ar(Grid ar, int row, int col)
{ 
	assert(ar != nullptr);
	int i = 0;
	while (i < MINESIZE)
	{
		int r = rand() % ROWSIZE + 1;// 1--15
		int c = rand() % COLSIZE + 1;// 1--15
		if (ar[r][c] != -1)
		{
			ar[r][c] = MAKEMINE;
			++i;
		}
	}
}

void SetDig_Ar(Grid ar, int row, int col)//设置数字
{
	assert(ar != nullptr);
	for (int r = 1;r < row;++r)//扫每一行
	{
		for (int c = 1;c < col;++c)
		{
			if (ar[r][c] == 0)//该处不是地雷,需要填充数字
			{
				int sum = 0;
				for (int i = r - 1;i < r + 2;++i)
				{
					for (int j = c - 1;j < c + 2;++j)
					{
						if ((ar[i][j]&0x80 )== MAKEMINE)
						{
							sum += 1;
						}
					}
				}
				ar[r][c] = sum;
			}
		}
	}
}

在这里插入图片描述

(2)游戏改进:8个Bit位进行标识

游戏模式:

  • 起初所有方格都用 ’ @ ’ 覆盖
  • 输入要选择的方格:例如
    ( r , c , 0 ) =>第r行第c列不是雷,所有该处显示其周围雷的个数;
    ( r , c , # ) =>第r行第c列是地雷;
    ( r , c , @ ) =>第r行第c列不是地雷,但是玩家标识成了地雷,
    此时用’ @ ’ 覆盖该方格
  • 游戏区域需要显示的数据:
    (1):初始化全为 ’ @ ’
    (2):显示地雷用 ’ # ’
    (3):不是地雷就显示数字:0–8
    (4):标识错误就用 ’ @ ’ 覆盖

将每一个方格想象成一个 unsigned char 类型:

在这里插入图片描述
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