Unity LineRenderer 实现闪电效果

一、前言

起初在制作塔防小游戏,想要实现红警中磁暴攻击效果,就找到这样一个制作思路就想自己能不能实现一下。

【独游工具箱】使用Unity中LineRenderer组件制作闪电特效_哔哩哔哩_bilibili

 效果视频:

unity 使用Line Renderer实现闪电效果_哔哩哔哩_bilibili

效果图:

 二、步骤

我的实现比较简单粗暴,从图片可以看出使用了多条线拼合在一起做到的闪电。

所以第一步就多建几个空物体,加上LineRenderer组件。这里cube我是用来充当碰撞体的。

 然后,每个空物体的LineRenderer组件中的position给他多加几个操控点,我加了22个,去掉头尾正好20个嘛。

然后给每条线挂在我们的脚本,让脚本控制它当中20个点的位移,模拟闪电不可预测的曲折的路径。怎么实现都可以,我这里参考了第一个视频链接里的方法

 1、首先让它电弧抖动。我直接让每条线所有的控制点去采样一条二次函数。

到这里算是代码的第一部分实现电弧抖动的部分,写成函数就是这样。不过这里是得到二次函数的值,而我们要将控制点慢慢地变换到最后,所以再拿到这个值后取插值。详见完整代码。

float Arcing(float param)
    {
        //就是一个二次函数写成了代码
        return _ArcingPowParam1 * Mathf.Pow((param - (float)posList.Count / 2 + _CenterOffset) * _ArcingPowParam1,2) + _Adjust;
    }

 2、然后就是让它的抖动有点变化,就是乘上一个Sin的曲线函数,通过缩放和偏移调整到想要的效果。

代码:

float Sine(float param)
    {
        return Mathf.Sin((float)param / posList.Count * 2 * 3.14f * _SineScaleX) * _SineScaleY;
    }

3、然后添加一点抖动。

抖动就是加减随机值。

Vector3 Wiggle(int listIndex)
    {
        Vector3 v = new Vector3();
        if (X) v.x = Random.Range(0, 10) * _RandomSize;
        if (Y) v.y = Random.Range(0, 10) * _RandomSize;
        if (Z) v.z = Random.Range(0, 10) * _RandomSize;
        return v;
    }

4、给其他四条线同样挂载脚本,参数微调整体就效果就出来了。

挂载的脚本UI如下:

 

 三、完整代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Thunder : MonoBehaviour
{
    public int PosSize;
    public bool useArcing;
    public bool useSine;
    public bool useWiggle;
    public bool X, Y, Z;
    [Range(-1,1)]
    public float _ArcingPowParam1;
    [Range(0,5)]
    public float _SineScaleX;
    public float _SineScaleY;
    public float _CenterOffset;
    public float _Adjust;
    public float _RandomSize;
    public float _Speed;

    LineRenderer lineRenderer;
    List<Vector3> posList = new List<Vector3>();
    [System.NonSerialized] public Vector3 startPos;
    [System.NonSerialized] public Vector3 endPos;
    float fps;
    float sineRandom;

    void Start()
    {
        lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
        startPos = lineRenderer.GetPosition(0);
        endPos = lineRenderer.GetPosition(1);
        LerpPos();
    }

    void Update()
    {
        fps += Time.deltaTime*_Speed;
        if (fps >= 1)
        {
            sineRandom = (float)Random.Range(0, posList.Count * 10) / 10;
            fps = 0;
        }

        List<Vector3> list = new List<Vector3>();
        for (int i = 0; i < posList.Count; i++)
        {
            Vector3 point = posList[i];
            if (useArcing)
            {
                Vector3 v = new Vector3();
                if (X) v.x = Arcing(i);
                if (Y) v.y = Arcing(i);
                if (Z) v.z = Arcing(i);
                point = Vector3.Lerp(posList[i], posList[i] + v, fps);
            }
            if (useSine && i != 0 && i != posList.Count-1)
            {
                Vector3 v = new Vector3();
                if (X) v.x = Sine(i + sineRandom);
                if (Y) v.y = Sine(i + sineRandom);
                if (Z) v.z = Sine(i + sineRandom);
                
                point += v;
            }
            if (useWiggle && i != 0 && i != posList.Count - 1)
                point += Wiggle(i);
            list.Add(point);
        }
        SetLinePosition(list);
    }

    void SetLinePosition(List<Vector3> listPoint)
    {
        lineRenderer.positionCount = listPoint.Count;
        for(int i = 0; i < listPoint.Count; i++)
        {
            lineRenderer.SetPosition(i, listPoint[i]);
        }
    }

    public void LerpPos()
    {
        int index = PosSize + 2;
        for(int i=0; i < index; i++)
        {
            if (posList.Count < index)
                posList.Add(Vector3.Lerp(startPos, endPos, (float)i / index));
            else posList[i] = Vector3.Lerp(startPos, endPos, (float)i / index);
        }
    }

    float Arcing(float param)
    {
        return _ArcingPowParam1 * Mathf.Pow((param - (float)posList.Count / 2 + _CenterOffset) * _ArcingPowParam1,2) + _Adjust;
    }


    float Sine(float param)
    {
        return Mathf.Sin((float)param / posList.Count * 2 * 3.14f * _SineScaleX) * _SineScaleY;
    }

    Vector3 Wiggle(int listIndex)
    {
        Vector3 v = new Vector3();
        if (X) v.x = Random.Range(0, 10) * _RandomSize;
        if (Y) v.y = Random.Range(0, 10) * _RandomSize;
        if (Z) v.z = Random.Range(0, 10) * _RandomSize;
        return v;
    }
}

 

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实现line renderer写字效果的方法通常是将字体转换为线条的形式,并使用Line Renderer组件在屏幕上渲染出来。以下是一个基本的实现示例: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class WriteText : MonoBehaviour { public Font font; public Material material; public float lineWidth = 0.1f; public int fontSize = 32; public string text = "Hello World"; private LineRenderer lineRenderer; void Start() { lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>(); lineRenderer.material = material; lineRenderer.useWorldSpace = false; CharacterInfo charInfo; font.RequestCharactersInTexture(text, fontSize, FontStyle.Normal); Vector3[] positions = new Vector3[text.Length * 2]; int[] indices = new int[(text.Length - 1) * 2]; for (int i = 0; i < text.Length; i++) { font.GetCharacterInfo(text[i], out charInfo, fontSize); positions[i * 2] = new Vector3(charInfo.minX, 0, 0); positions[i * 2 + 1] = new Vector3(charInfo.maxX, 0, 0); if (i > 0) { indices[(i - 1) * 2] = i * 2 - 1; indices[(i - 1) * 2 + 1] = i * 2; } } lineRenderer.positionCount = positions.Length; lineRenderer.SetPositions(positions); lineRenderer.startWidth = lineWidth; lineRenderer.endWidth = lineWidth; lineRenderer.numCapVertices = 5; lineRenderer.numCornerVertices = 5; lineRenderer.SetIndices(indices, MeshTopology.Lines, 0); } } ``` 在这个示例中,我们首先在Start函数中创建了一个Line Renderer组件并将其附加到该GameObject上。然后,我们使用Font类中的RequestCharactersInTexture函数将字体中的字符加载到纹理中。接下来,我们计算每个字符的位置,并将其作为一个线条的两个顶点添加到positions数组中。最后,我们将indices数组设置为适当的线段索引,以便Line Renderer可以正确地绘制线条。 请注意,此示例中的代码仅用于演示目的。如果您要实现更复杂的文本渲染效果,例如文字曲线或3D字体,您需要使用更高级的技术和算法。

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