【Unity笔记】LuaFramework

一、什么是LuaFramework?

答:基于SimpleFramework + tolua # 基础上,重新构造的新框架。框架内自带了LuaBundle模式(将Lua文件打包进Assetbundle) + 重构的资源管理器。

两大版本:

注:受限制于Unity在不断的版本更新中,Assetbundle的内部变更与机制更新,Github上作者LuaFramework也需要跟随版本进行填充内容,优化源码等,但更新已经跟不上Unity更新速度。使用中需要选择对应Unity版本的LuaFramework。解决的方法是,开发者自主基于现有框架添加新的机制和功能。或自主开发Lua框架以应对Unity各版本。

二、目的

理解LuaFramework原理。能够轻松自主开发框架或基于现有框架更新。

三、查看Lua项目

从Github上下载的LuaFramework,是一个完整的项目包。里面关于Lua的内容使用的均为绝对路径。在尚未清楚Lua的原理前,拖进至其他项目之中,会出现无法使用等报错原因。故Unity新建添加该项目。

其他:

  • Opening Project in Non-Matching Editor Installasion - 选择 “Continue”
  • API Update Required - 选择 “I Made a Backup. Go Ahead!”

一些问题: 2020版本无法打开。经检查目前LuaFramework仅提供2017/2018/2019的版本支持。在转2019版本时,出现反复加载某一段资源,长时间无法结束加载的情况。

3.1 操作流程(简)

打开Project窗口下 Framework->Scenes->mian场景:Hierarchy窗口下的GameManager对象上挂载有Main.cs
第一次运行:[报错]没有找到框架所需要的资源,单击Game菜单下Build XXX Resources生成!
查看菜单栏:菜单栏上有 “LuaFramework” 和 "Lua"两新增菜单
打开Menu栏下 LuaFramework->Build Windows Resource:点击后,会在Project窗口新生成一个StreamingAssets目录。(注意:不同平台的Resource不一,根据需求平台进行选择。)
第二次运行:Game窗口出现由Lua实现的UI。
查看Console:梳理过程

3.2 流程梳理

前提操作:清理无用的DeBug

消息描述自上而下
Init lua state初始化 LuaState
Register lua type cost time: XXX注册 lua type 所耗费的时长
Initialize OK!初始化完成
LuaState start启用LuaState
[tolua.lua:11]:version20100 jit: XXX XXX及时编译器版本信息
[tolua.lua:12]:os: Windows, arch: x64Windows x64
[Main.lua:3]:logic start

3.3 MVC框架

参照LuaFramework->Scripts->Framework
M:Manager.cs
V:View.cs
C:Controller.cs

3.4 实现

参照LuaFramework->Scripts

3.4.1 关于Manager
  • GameManager:实现热更新的流程(关于实现的机制)
  • ResourceManager:从Assetsbundler中获取指定的Assets
  • LuaManager:初始化Lua语句来执行与Lua相关的内容
3.4.2 关于View
  • AppView(未被使用)
3.4.3 关于Controller
  • StartUpCommand:初始化管理器

3.5 打包

重新LuaFramework -> Build Window Resource

3.6 调试

变更AppConst.cs:2中的LuaBundleMode为Fasle

3.7 准备服务器

  • 在服务器本地目录下新建命名文件夹,这里取名Lua_Test。
    在这里插入图片描述
  • 在新建目录Lua_Test下新建两个文件夹,分别取名为Release和Web。
    在这里插入图片描述
    Web:放置更新资源
    Release:放置需要热更新的程序
  • 将生成的StreamingAsset目录放置入Web目录中(也可是目录中整个文件)
  • 使用Microsoft Edge或其他浏览器访问服务器
    访问本地IP:http://local
    访问局域网IP:http://192.168.0.1
    访问远程服务器IP:http://IP
  • 访问目录文件files.txt
    IP地址:http://远程服务器IP/StreamingAssets/files.txt
  • 搭建完成

四、热更新原理

Unity的热更新需要涉及到3个目录:
在这里插入图片描述
流程:

  • 操作①仅第一次操作出现,是将游戏包资源文件拷贝至数据目录(后续将不再执行)
  • 操作②请求网络资源,检查是否更新资源
  • 操作③启动游戏程序

4.1 游戏资源目录:

包含Unity工程中StreamingAssets文件夹下的文件。安装游戏之后,这些文件将被复制到目标机器上特定的文件夹内。
注意:不同平台下的目录路径不一。

平台路径
Mac OS或WindowsApplication.dataPath + "/StreamingAssets"
IOSApplication.dataPath + "/Raw"
Android"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"

4.2 数据目录

“游戏资源目录”在Andriod、IOS上只读,无法将下载更新的资源放置其中。需建立一个“数据目录”,该目录可读写。
在第一次启动游戏后,程序会将“游戏资源目录”的内容复制到“数据目录中”。操作①
游戏过程中的资源加载,都将从“数据目录”中获取、解包。操作③
注意:不同平台下的目录路径不一。

平台路径
Mac OS或WindowsC:/LuaFramework/"
Android或IOSApplication.persistendDataPath + "/LuaFramework""
调试模式下Application.dataPath + “/StreamingAssets/”

4.3 网络资源地址

存放游戏资源的网址,游戏开始后,程序会从网络资源地址下载一些更新的文件到数据目录。

此目录下包含不同版本的资源文件,以及用于版本控制的files.txt。程序会优先下载此文件,然后与“数据目录”中文件的MD5码作比较,更新有变化的文件。操作②

LuaFramework的热更新代码定义在Assets\LuaFramework\Scripts\Manager\GameManager.cs【根据实际情况配置路径】

释放资源

//释放资源
void CheckExtractResource()
{
	bool isExists = Dictionary.Exists(Util.DataPath) 
		&& Dictionary.Exists(Util.DataPath + "lua/") 
		&& Dictionary.Exists(Util.DataPath + "lua/")if (isExists || AppConst.DebugMode) 
	{
		StartCoroutine(OnUpdateResource());
		return;
	}
	StartCoroutine(OnExtractResource());  //启用释放协议
}

IEnumerator OnExtractResource()
{
	string dataPath = Util.DataPath; //数据目录
	string resPath = Util.AppContentPath(); //游戏包资源目录
	
	if(Directory.Exists(dataPath) && Directory.Delet(dataPath, true))
	{
		Directory.CreateDirectory(dataPath);
	}
}

启用更新资源

IEnumerator OnUpdateMode()
{
	if(!AppConst.UpdateMode)
	{
		OnResourceInited();
		yield break;
	}
	string dataPath = Util.DataPath;  //数据目录
	string url = AppConst.WebUrl;
	string message = string.Empty;
	string random = DateTime.Now.ToString("yyyymmddhhmmss");
	string listUrl = url + "files.txt?v=" + random;
	Debug.LogWarning("LoadUpdate ——> " + listUrl);

	WWW www = new WWW(listUrl);
	yield return www;
	if(www.error != null)
	{
		OnUpdateFaild(string.Empty);
		yield break;
	}
}

五、代码热更新

5.1 修改配置

LuaFramework框架默认配置是从本地加载文件。需要打开AppConst.cs文件,

  • UpdateMode设置为true,启用更新模式
  • LuaBundleMode设置为true,启用热更新模式
  • 修改WebUrl下的路径为对应服务器地址

5.2 配置"网络资源"

打开服务器,将工程项目中StreamingAssets里的所有内容复制到服务器上(必要时配置权限,让所有文件可下载)

5.3 测试热更新

修改Lua脚本(如将HelloLua改为LuaLuaLua)

  • 点击Build Windows Resource
  • 将"工程目录/StreamingAseets"里面的所有文件复制到服务器上。

再修改Lua脚本内容,覆盖本地资源。运行游戏,程序中出现"LuaLuaLua From Server"即证明网上拉去文件成功。

5.4 打包代码资源

File -> Build Setting -> PlayerSetting 更改相关描述
Build并上传至 服务器的Release目录下

5.5 上传代码资源

LuaFramework -> Build Windows Resource 更新Lua
将资源中新生成的StreamingAssets上传至 服务器Web目录下

5.6 其他Lua操作

Main.Lua

--主入口函数。   从此处开始Lua逻辑
local GameObject = UnityEngine.GameObject

function Main()
	print("Logic Start")
	local go = GameObject("test")  --创建对象
	go.transfrom.position = Vector3.one  --设置坐标为(1,1,1)
end

Lua中使用.是极消耗性能,不提倡。如local go = UnityEngine.GameObject("Test"),应选择提前声明准备,如local GameObject = UnityEngine.GameObject,后续调用如local go = GameObject("Test")来降低性能消耗。

六、资源热更新

6.1 准备框架

参数设置:

  • 设置AppConst.csExampleMode为false(案例Lua,对正式打包无用)
  • 设置AppConst.csLuaBundleMode为true(解决资源管理器中出现Lua文件,将其打包成Unity3D文件)

流程:

  1. 创建GameObject对象命名为"GameManager"(命名有严格要求,若更改须变更代码内容)
  2. GameManager游戏对象上添加(挂载)Main.cs脚本
  3. GameManager游戏对象上添加(挂载)Console.cs脚本(非LuaFramework内脚本,可忽略)
  4. 运行-检查有无报错

6.2 添加模型资源

向场景中添加若干模型资源。对必要操作模型创建Prefab预制体,放置对应资源文件夹内。

在LuaFramework框架下,Packager.cs内第77行添加如下代码:

//添加自定义资源
//AddBuildMap为脚本内提供方法 参数分别为 生成的Assetbundle文件名称 、 打包文件类型 、 文件目录
AddBuildMap("Tank" + AppConst.ExtName, "*.prefab", "Assets/Tanks/Prefabs")

6.3 打包模型资源

File -> Build Setting -> PlayerSetting 更改相关描述
Build并上传至 服务器的Release目录下

6.4 检查(可忽略)

--主入口函数。   从此处开始Lua逻辑
local GameObject = UnityEngine.GameObject

function Main()
	print("Logic Start")
	local luaHelper = LuaFramework.LuaHelper
	local resMgr = luaHelper.GetResManager()
	--参数 Assetbundle名字 资源名字 加载方法
	resMger:LoadPrefab("Tank", {"TankPrefab"},OnLoaded)  --LoadPrefab是实例方法,故使用 :
end

function OnLoaded(objs)
	print("OnLoaded " .. type(objs))
end

6.5 上传模型资源

LuaFramework -> Build Windows Resource 更新Lua
将资源中新生成的StreamingAssets上传至 服务器Web目录下

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