【案例】图文过渡/转场

开发平台:Unity 6.0
开发工具:Shader Graph

一、效果图


二、Shader Graph 路线图


在这里插入图片描述

三、案例分析


核心思路:Texture2D RGB 的 Lerp 插值输出

  实现图文的转场变化在于 Lerp (插值节点)的 T (输入值)。如何给到合适的值是实现各类型转场效果的关键。下面将记录效果思路说明。

3.1 无动画覆盖形式转场

主依赖于 Lerp(插值节点)的变量 Fade 输入以实现效果。

3.2 动画形式 | 来自 X 轴向的过渡

该过渡效果在 3.1 基础上要求图片不再是整体形式的过渡,而是由局部转向整体的过程。实现该过程的表现通过 UV 完成。

例如实现 X 轴向的移动表现
使用 Split(分割节点)获取 X 轴值信息。
使用 Step(最小值节点),通过变量 Step 输入值,将 X >= Step 的值作为1输出,反之0输出来控制纹理显示的区域。

此处使用 One Minues (取反节点) 仅为控制输入值递增时的过渡方向表现。 最终由插值计算,输入中 1 的部分将保留并输出,反之隐藏实现最终效果i。

以此可以推理,取 Split(分割节点)中 Y 值可实现纵向的过渡效果。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值