开发平台:Unity 6.0
开发工具:Shader Graph
一、效果图
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二、Shader Graph 路线图
三、案例分析
核心思路:Texture2D RGB 的 Lerp 插值输出
实现图文的转场变化在于 Lerp (插值节点)的 T (输入值)。如何给到合适的值是实现各类型转场效果的关键。下面将记录效果思路说明。
3.1 无动画覆盖形式转场
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主依赖于 Lerp(插值节点)的变量 Fade
输入以实现效果。
3.2 动画形式 | 来自 X 轴向的过渡
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该过渡效果在 3.1 基础上要求图片不再是整体形式的过渡,而是由局部转向整体的过程。实现该过程的表现通过 UV 完成。
例如实现 X 轴向的移动表现
使用 Split(分割节点)获取 X 轴值信息。
使用 Step(最小值节点),通过变量 Step
输入值,将 X >= Step 的值作为1输出,反之0输出来控制纹理显示的区域。
此处使用 One Minues
(取反节点) 仅为控制输入值递增时的过渡方向表现。 最终由插值计算,输入中 1 的部分将保留并输出,反之隐藏实现最终效果i。
以此可以推理,取 Split(分割节点)中 Y 值可实现纵向的过渡效果。