【Unity】ShaderGraph的五个2D案例:动态液化柔和扭曲、带描边的溶解、漩涡扭曲、动态平面水、同心圆波纹

液化柔和扭曲

有参考M.studio的水面案例 链接

他的方法有个致命缺点,就是右侧会有横线
在这里插入图片描述
出现这个问题是因为UV出了问题,他为了控制波纹强度就给噪声图乘了个强度值strength,但也导致uv的offset不再是0 ~ 1中间,而是0 ~ streng,所以输出的图的x在1-strength ~ 1处就会有横线,我的解决办法是增大噪声图的tilling来把横线挤出去
在这里插入图片描述

  • 新发现:用于扭曲的噪声图乘在Vertex Position上效果会更好
  • 开销更小,编辑模式下终于不卡了,坏处就是只有Sprite才能用,UI用不了
  • 这个Position结点我找了半天
  • 注意扭曲后的Position需要减去Strength/2,否则会由于和噪声图相乘后整体变小而整体向左下角移动

改进后的

带描边的溶解

效果:
原图
强度为0.3

在这里插入图片描述
更新:
原来的版本在应用于非正方形的sprite上后可能发生Voronoi被拉伸的效果,解决方法是把Voronoi结点的UV改成世界空间,搜Position就能找到

漩涡扭曲

直接用twist节点,开放中心坐标和强度两个变量,很简单,适合对圆形物体使用
在这里插入图片描述

平面水

参考unity官方案例,夏洛特做过介绍,B站链接

  • 有透明的叠加效果和水面的白色象征泡沫
  • 类似乐克乐克的水效果,但是水面的变化少了很多,毕竟用的是simple noise放大许多之后step,真不知道怎么做细节了……
  • 虽然有控制水面高度的参数,但是实际上水面的变化非常大,这让我很不满意
  • replace color节点好神奇
  • 白色泡沫的变化不够organic 我也很不满意
    在这里插入图片描述

平面水升级版

在这里插入图片描述
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最终效果-静态

最终效果-搭配Animation做出的动态

  • 和第一版平面水的最大区别在与水面起伏幅度、水平面高度和泡沫效果更可控,这是因为使用的Gradient Noise 的Scale更小,且强度更小,并搭配UV结点的y通道,呈现更细微的梯度效果
    在这里插入图片描述
    几乎看不出有不同

  • 将两个梯度图都用step处理再相减,就有了泡沫
    在这里插入图片描述

  • 使用Render Texture把另一个不渲染UI的摄像机的画面引进来,形成透明的效果

  • 和液化柔和扭曲的原理相似,用UV 乘上柔和的噪声图再重映射UV来液化图像

  • 需要仔细调节主摄像机、Render Texture摄像机和平面水这三者的z值关系,否则容易混乱

  • 即使z左边不出问题,渲染在主摄像机的UI也不会被扭曲,看起来不太自然

  • 性能消耗挺大的,目前用于场景转场,感觉有点可惜

同心圆波纹

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  • 一开始进入了想用shape-eclipse做的思维误区,后来发现想复杂了
  • 首先用在y上tile值较大的UV图,搭配step做出条纹
  • 再用极坐标结点,将条纹图变成同心圆图
  • 搭配祖传艺能:乘噪声图再重映射UV
  • 别忘了MainTex
  • 完成
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Unity Shader GraphUnity引擎中的一种可视化编程工具,它可以用于创建自定义的着色器效果。溶解特效是一种常见的特效,在游戏和动画中经常使用。 要使用Unity Shader Graph实现溶解特效,我们需要做以下几个步骤: 1. 创建Shader Graph:打开Unity编辑器,创建一个新的Shader Graph。可以通过右键点击Assets面板中的空白区域,选择Create->Shader->PBR Graph来创建一个新的Shader Graph。 2. 添加输入节点:在Shader Graph编辑器中,我们需要添加溶解特效所需的输入节点。这些节点可能包括Texture2D用于溶解图案、Float用于控制溶解的进度等。 3. 控制溶解过程:在Shader Graph中,我们可以使用节点连接和编辑来控制溶解特效的过程。例如,我们可以使用Lerp节点将溶解图案与原始纹理进行混合,实现溶解的效果。 4. 添加溶解动画:通过使用Time节点,我们可以在Shader Graph中添加时间变量,以使溶解过程可以动态进行,从而实现溶解特效的动画效果。通过控制Time节点的输入值,我们可以控制溶解特效的速度、方向等。 5. 调整其他属性:除了溶解图案和动画外,还可以通过Shader Graph调整其他属性,如颜色、透明度、光照等,以使溶解特效具有更多的变化和个性化。 6. 导入及应用Shader:将编写好的Shader Graph保存,然后将其导入Unity项目中。之后,我们可以将其应用到需要溶解特效的材质上,以实现溶解特效效果。 总之,通过使用Unity Shader Graph,我们可以通过可视化编辑界面来快速创建和调整溶解特效。这种方法非常直观和灵活,使得艺术家和开发人员可以快速实现他们想要的效果。

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