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ue4
琳渃汐
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4 指针
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UE4 GC机制
原文链接:https://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/520755811.UObject GC机制1.1 GC方式1.每隔一定时间触发一次2.引用计数法,对没有任何引用的对象进行GC1.2 如何防止对象被自动GC1.标记UPROPERTY()可以保持引用2.储存在TArray、TMap容器中,通过容器保持对对象的引用,但容器必须被UPROPERTY()保持引用,当容器clear时,元素会自动被GC3.通过AddToRoot添加标记阻止原创 2021-08-12 16:19:43 · 1543 阅读 · 0 评论 -
UE4 创建UObject对象的过程:分配空间和构造对象
1.UObject创建对象的方法NewObject<T>()2.UObject创建对象的过程2.1分配内存阶段0.这个阶段虚幻引擎干涉了标准的内存分配过程,示意图只显示主要过程,实际上还有大量的判断来确保内存对齐、类默认对象不会重复创建等。1.获取当前UObject对象对应的UClass类的信息,根据类成员变量的总大小(PropertiesSize),加上内存对齐,在内存中分配一块合适的区域,返回这块区域的首指针。2.Memset将这块区域清零3.使用PlacementNew对原创 2021-08-11 17:50:09 · 2921 阅读 · 0 评论 -
UE4三种字符串类型区别
类型特点FName不支持修改。当存在多个相同字符串时,也只在字符串表中被储存一次。借助这个哈希表,从字符串到FName转换以及根据Key查找FName速度很快。FText不支持修改。支持本地化。用来表示一个“被显示的字符串”FString支持修改。消耗比以上两种类型高。...原创 2021-08-10 14:21:57 · 507 阅读 · 0 评论 -
UE4获取世界中所有Actor
Actor迭代器:TActorIteratorfor(TActorIterator<AActor或子类> Iterator(GetWorld());Iterator;++Iterator){ //todo... //通过 *Iterator 或 Iterator-> 访问一个Actor及其成员}原创 2021-08-10 11:02:05 · 3079 阅读 · 0 评论 -
UE4 对象的创建与销毁
分类实例化方法纯C++类new关键字ObjectNewObject<>()ActorUWorld::SpawnActor<>()SlateSNew()原创 2021-08-10 10:46:17 · 1369 阅读 · 0 评论 -
UE类的命名前缀
UE类的命名前缀前缀含义F纯C++类U继承自UObject,但不继承AActorA继承自AActorSSlate控件相关类HHitResult相关类原创 2021-08-10 10:41:42 · 675 阅读 · 0 评论 -
ue4 枚举转字符串Enum->FString
StaticEnum()->GetNameStringByValue((int64)enumvar)原创 2021-04-10 16:12:57 · 595 阅读 · 0 评论