DiretX图形基础结构
DirectX图形基础结构(DXGI)。是一种与DirectX3D配合只用的API。DXGI的基本理念是使多种图形API所共有的底层任务能借助一组通用API来进行处理。
IDXGIFactory就只DXGI的关键接口之一。主要用于创建IDXGISwapChain接口以及枚举显示适配器。
显示适配器就是一种硬件设备,例如独立显卡,系统也可以使用模拟的软件显示适配器。适配器用接口IDXGIAdapter表示。
以下代码会显示出系统中所有适配器,包括软件适配器。
void D3DApp::LogAdapters() //枚举一个系统中所有的显示适配器(显卡),也可以用软件显示适配器模拟显卡
{
UINT i = 0; //
IDXGIAdapter* adapter = nullptr; //IDXGIAdapter接口,用来表示显示适配器
std::vector<IDXGIAdapter*> adapterList; //显示适配器列表
while (mdxgiFactory->EnumAdapters(i, &adapter) != DXGI_ERROR_NOT_FOUND) //EnumAdapter方法,枚举显示适配器
{
DXGI_ADAPTER_DESC desc; //使用 DXGI 1.0 描述适配器(或视频卡)。
adapter->GetDesc(&desc); //GetDesc()方法,获得显示适配器的描述,例如显卡型号
std::wstring text = L"***Adapter: ";
text += desc.Description; //包含适配器描述的字符串。类型是WCHAR[128]
text += L"\n";
OutputDebugString(text.c_str()); //将字符串发送到调试器进行显示。
adapterList.push_back(adapter); //将显示适配器加入适配器列表
++i; //索引增加
}
for (size_t i = 0; i < adapterList.size(); ++i)
{
LogAdapterOutputs(adapterList[i]); //枚举与某块适配器关联的所有显示输出
ReleaseCom(adapterList[i]);
}
}
void D3DApp::LogAdapterOutputs(IDXGIAdapter* adapter) //枚举出与某块适配器关联的所有显示输出
{
UINT i = 0;
IDXGIOutput* output = nullptr; //IDXGIOutput表示适配器输出,例如监视器,显示器
while (adapter->EnumOutputs(i, &output) != DXGI_ERROR_NOT_FOUND) //枚举适配器输出
{
DXGI_OUTPUT_DESC desc; //描述适配器(视频卡)和设备之间的输出或物理连接
output->GetDesc(&desc);//GetDesc()方法,获得输出的描述
std::wstring text = L"***Output";
text += desc.DeviceName; //包含输出设备名称的字符串
text += L"\n";
OutputDebugString(text.c_str());
LogOutputDisplayModes(output, mBackBufferFormat);
ReleaseCom(output);
++i;
}
}
以下代码获得某个显示输出对此格式所支持的全部显示模式。
void D3DApp::LogOutputDisplayModes(IDXGIOutput* output, DXGI_FORMAT format)//获得某个显示输出对此格式所支持的全部显示模式
{
UINT count = 0;
UINT flags = 0;
output->GetDisplayModeList(format, flags, &count, nullptr); //这个 API 被设计为被调用两次。首先获取可用模式的数量count
//DXGI_MODE_DESC结构体用来存储显示模式的信息
std::vector<DXGI_MODE_DESC> modelist(count); //显示模式列表
output->GetDisplayModeList(format, flags, &count, &modelist[0]);//GetDisplayModeList方法用来获取与请求的格式和其他输入选项匹配的显示模式。
for (auto& x : modelist)
{
//RefreshRate代表一个有理数,这里以赫兹为单位表示刷新率
UINT n = x.RefreshRate.Numerator; //无符号整数,代表有理数顶部
UINT d = x.RefreshRate.Denominator;//无符号整数,代表有理数底部
std::wstring text =
L"Width = " + std::to_wstring(x.Width) + L" " +
L"Height = " + std::to_wstring(x.Height) + L" " +
L"Refresh = " + std::to_wstring(n) + L"/" + std::to_wstring(d) +
L"\n";
OutputDebugString(text.c_str());
}
}
以上代码中的各种结构体、方法、函数、数据类型等都可以在微软官方文档里面查询详细解释,我是每一个未知的类型都查询并理解了的。
功能支持的检测
前面检测对多重采样的支持的时候,我们使用了ID3D12Device::CheckFeatureSupport方法,此方法不止可以检测多重采样,还可以检测对其他功能的支持,具体可查看SDK文档(https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d12/nf-d3d12-id3d12device-checkfeaturesupport)
资源驻留
复杂游戏会有大量的纹理和3D网格资源,但是大部分资源并不会立即用到,也就不需要存在显存中供GPU使用。DirectX12可以主动控制资源在显存中的去留,这就是资源驻留。使用ID3D12Device::MakeResident方法或者ID3D12Device::Evict方法。具体访问https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/direct3d12/residency 。