一、碰撞图层
首先我们先设置Player和Enemy的碰撞图层
注意,如果Enemy和Player都添加有Collider组件时,他们会发生碰撞,不能相互穿过,所以我们找到 Edit —— Project Settings —— Physics2D 修改碰撞图层之间的关系
这样,我们就可以相互穿过啦~
二、攻击碰撞
如Player为例子
我们先在创建一个子对象Attack,并为它添加一个多边形碰撞体组件,用于画出攻击范围的碰撞体
(注意isTrigger要选上)
并找到Attack的动画,调试范围,并在对应的攻击帧中(目的是我们只需要在那一帧中启用碰撞器),添加上启动碰撞触发
collider2D.Enable:用于启用或禁用碰撞器的碰撞检测功能。
这样我们就设置好了攻击碰撞啦~(要是有别的方法,请不吝赐教哟~)
Enemy对象的步骤也是如此哟~
(黄色线框:距离检测范围;红色线框:攻击检测范围,这些我们下篇再继续讨论哟~)
三、脚本实现
我们创建一个Attack的脚本,并挂载到刚刚创建的Attack子对象上面
public class Attack : MonoBehaviour
{
public float damage;
/// <summary>
/// 2D物体之间发生触发器碰撞时被调用
/// </summary>
/// <param name="collision"></param>
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
// Enemy是敌人类的父类,直接找父类,而不是找子类
Enemy enemy = collision.GetComponent<Enemy>();
// 检测到碰撞
if(enemy != null)
{
// 调用血量类
HealthSystem healthSystem = enemy.GetComponent<HealthSystem>();
// 传入伤害
healthSystem.Hurt(damage);
}
}
}