元宇宙虚拟空间的角色初始化(六)

前言

该文章主要讲元宇宙虚拟空间的角色初始化,基本核心技术点,不多说,直接引入正题。


角色初始化

在调用渲染前,打印一下更新的列表

console.log(this.updatables);       

this.render(this);;

这里看到有很多要更新的

这里我们来看一下角色Character的更新,首先是在CharacterSpawnPoint载入人物的模型,通过Character类对角色模型进行一个初始化

public spawn(loadingManager: LoadingManager, world: World): void {                            
 loadingManager.loadGLTF('build/assets/boxman.glb', (model) => {       
 let player = new Character(model);                     

 let worldPos = new THREE.Vector3();

 this.object.getWorldPosition(worldPos);

 player.setPosition(worldPos.x, worldPos.y, worldPos.z);                
 let forward = Utils.getForward(this.object);

 player.setOrientation(forward, true);      

 world.add(player);           

 player.takeControl();        

});    

}

Character初始化的内容,

constructor(gltf: any)

    {

        //继承了THREE.Object3D

        super();

        //根据模型动画数据设置动画

        this.readCharacterData(gltf);

        this.setAnimations(gltf.animations);

        //创建一个组方便管理和控制角色,THREE.Object3D是可以加入一个组的

         this.tiltContainer = new THREE.Group();

        this.add(this.tiltContainer);



        //在嵌套一层模型容器,更好控制动画和角色行为,最后把gltf的模型数据导入进来

        this.modelContainer = new THREE.Group();

        this.modelContainer.position.y = -0.57;

        this.tiltContainer.add(this.modelContainer);

        this.modelContainer.add(gltf.scene);



        //创建动画混合器

        this.mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene);



        //速度模拟器,选择模拟器

        this.velocitySimulator = new VectorSpringSimulator(60, this.defaultVelocitySimulatorMass, this.defaultVelocitySimulatorDamping);

        this.rotationSimulator = new RelativeSpringSimulator(60, this.defaultRotationSimulatorMass, this.defaultRotationSimulatorDamping);



        //视图向量(人物看哪里)

        this.viewVector = new THREE.Vector3();



        //人物的动作

        this.actions = {

            'up': new KeyBinding('KeyW'),

            'down': new KeyBinding('KeyS'),

            'left': new KeyBinding('KeyA'),

            'right': new KeyBinding('KeyD'),

            'run': new KeyBinding('ShiftLeft'),

            'jump': new KeyBinding('Space'),

            'use': new KeyBinding('KeyE'),

            'enter': new KeyBinding('KeyF'),

            'enter_passenger': new KeyBinding('KeyG'),

            'seat_switch': new KeyBinding('KeyX'),

            'primary': new KeyBinding('Mouse0'),

            'secondary': new KeyBinding('Mouse1'),

        };



        // 使用CapsuleCollider类,创建物理碰撞的角色胶囊

        this.characterCapsule = new CapsuleCollider({

            mass: 1,

            position: new CANNON.Vec3(),

            height: 0.5,

            radius: 0.25,

            segments: 8,

            friction: 0.0

        });

        // capsulePhysics.physical.collisionFilterMask = ~CollisionGroups.Trimesh;

        //设置能够碰撞的碰撞组(匹配)

        this.characterCapsule.body.shapes.forEach((shape) => {

            // tslint:disable-next-line: no-bitwise

            shape.collisionFilterMask = ~CollisionGroups.TrimeshColliders;

        });

        //允许休眠

        this.characterCapsule.body.allowSleep = false;



        // 设置碰撞组

        this.characterCapsule.body.collisionFilterGroup = 2;



        // 是否禁止角色碰撞旋转

        this.characterCapsule.body.fixedRotation = true;//固定旋转

        this.characterCapsule.body.updateMassProperties();



        // debug

        const boxGeo = new THREE.BoxGeometry(0.1, 0.1, 0.1);

        const boxMat = new THREE.MeshLambertMaterial({

            color: 0xff0000

        });

        this.raycastBox = new THREE.Mesh(boxGeo, boxMat);

        this.raycastBox.visible = false;



        //物理前/后步骤回调绑定

        this.characterCapsule.body.preStep = (body: CANNON.Body) => { this.physicsPreStep(body, this); };

        this.characterCapsule.body.postStep = (body: CANNON.Body) => { this.physicsPostStep(body, this); };



        // 更新角色状态(如待机)

        this.setState(new Idle(this));

    }

物体胶囊的形状,在CapsuleCollider类定义了3个球体胶囊叠加

constructor(options: any){

        let defaults = {

            mass: 0,

            position: new CANNON.Vec3(),

            height: 0.5,

            radius: 0.3,

            segments: 8,

            friction: 0.3

        };

        options = Utils.setDefaults(options, defaults);

        this.options = options;

        //创建物理材质,名字是自己取的

        let mat = new CANNON.Material('capsuleMat');

        mat.friction = options.friction;

        //创建胶囊的物理body

        let capsuleBody = new CANNON.Body({

            mass: options.mass,

            position: options.position

        });



        // 创建物理的球形

        let sphereShape = new CANNON.Sphere(options.radius);



       

        capsuleBody.material = mat;

        // sphereShape.material = mat;

        //给body设置形状,形状为3个球体叠加

        capsuleBody.addShape(sphereShape, new CANNON.Vec3(0, 0, 0));

        capsuleBody.addShape(sphereShape, new CANNON.Vec3(0, options.height / 2, 0));

        capsuleBody.addShape(sphereShape, new CANNON.Vec3(0, -options.height / 2, 0));



        this.body = capsuleBody;

    }

对整threeJS体系进行全面剖析。整理出全面的教学大纲,涵盖内容面非常广。此教学版本为threeJS107版本。关于版本不建议大家使用低于90的版本学习。以下是课程目录1-ThreeJS概览(基本图形简介,什么是点线面如何绘制点线面,什么是材质,什么是几何体,什么是相机,什么是渲染器,什么是场景)2-相机和渲染器(详解相机类型,渲染器如何使用,针对不同场景怎么用,怎么调效果,怎么渲染,怎么输出画布,如何解决透明问题等等)3-创建平面几何(常见的几何体如何使用,如何使用简单的几何体绘制出自定义自己想要的几何体,关于几何体的性能剖析,如何解决性能,几何体的渲染原理)4-高级图形算法常见库(求直线的斜率  计算线段与圆的交点 计算线段的长度 判断折线是否在多边形内 等等)5-sprite精灵(怎么让一个图标永远朝向屏幕,精灵的属性,精灵材质原理等,广告提示框必用)6-骨骼游戏动画(什么是模型动画,常见游戏案例,如何让人头进行各种攻击动作)7-3d模型加载(常见模型格式,如何渲染不同格式,不同格式的特点,什么格式性能优越,模型渲染异常,贴图不显示等问题详解)8-高阶动态纹理(你所不知道的纹理用法,我说你不知道,你肯定不知道)9-漫游轨迹以及其动画路径(怎么绘制贝塞尔曲线,如何使用曲线上的路径,跟随路径移动的原理,相机如何运动,物体如何运动)10-着色器(什么是着色器。初识着色器基础,着色器材质怎么用,怎么使用着色器库)11-常见渲染以及透明度问题12-对象拾取以及拖拽(3d世界里面如何拖拽物体,拖拽的原理,mousemove mouseon等的事件效果)13-世界坐标以及组的问题(什么是相对坐标,什么是世界坐标,什么是当前坐标,怎么转化父子坐标系,组的优化,为什么用组,组的优势)14-指定对象旋转中心(什么是物体的几何体中心,如何改变中心,如何绕轴转动)15-层级对象渲染(多个场景一键切换,切换的优势,针对大项目的用法)16-拓展了解系列(不定期不断更新案例,各种酷炫效果bloom,halo等,以及各种3d图表,粒子案例等,不断构建你的3d实践能力)
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