框架学习1框架的入口

首先是框架的入口,主要是对gameController的初始化

public class GameLogin : MonoBehaviour
{
    private static GameLogin RunTime;
    private iGameCtroller gameCtroller;
    private static GameObject rootGo;

//该方法让脚本的初始在场景之前,这样脚本可不用挂载游戏物体直接执行Init
    [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
    private static void Init()
    {
        rootGo = new GameObject("rootTree");
        RunTime = rootGo.AddComponent<GameLogin>();
        DontDestroyOnLoad(rootGo);
    }
    private void Awake()
    {
        gameCtroller = GameController.instance;
        gameCtroller.Start();
    }
    void Start()
    {
        gameCtroller.Init();
    }
    void Update()
    {
        gameCtroller.Updata();
        
    }
    private void FixedUpdate()
    {
        gameCtroller.FixUpdata();
    }

}

gameController这里采用了单例主要是方便使用,后期可能会被取缔

这段为gameCtoller接口主要方便后期拓展

 public interface  iGameCtroller        {

      void Start();
     // void Init();
      void Change(string interName,params Object[] obj);
      void Updata();
      void FixUpdata();
      void Init();
      void SetState();
}
    //框架本身采用了ioc注入但是还没讲到注入代码块就不放在这里
    //
public class GameController : ASingletonBase<GameController>,iGameCtroller
    {
    //切换切换到的流程名
    string ProsName = "";
    //用来判断是否切换完成(在这里我把流程理解为场景,切换场景时中介者不运行updata切换完成运行)
    bool Running = false;
    /// <summary>
    /// 游戏场景
    /// </summary>
    public absIntermediaries GameInter { get; private set; }
    /// <summary>
    /// 这个为不可以销毁游戏物体
    /// 更具游戏实际情况
    /// </summary>
    public absDrontIntermediares DontGameInter { get; private set; }
    //gameController我使用了状态者的模式来进行流程的切换
    public void Start()
    {
        
    }
    
    public void Init(){

    }
  
    public void FixUpdata()
    {
       
    }

    public void Updata()
    {
    }
    //状态的切换,也就是流程(地图场景)切换
    public void Change(string interName,params Object[] obj)
    {
       
    }
    /// <summary>
    /// 这里是通过回调来触发流程的切换,以及把上一流程需要保留的数据发送给Running流程
    /// </summary>
    /// <param name="obj"></param>
    private void Enter(params Object[] obj)
    {
       
    }
    //当切换一些场景时可以停止对updata的运行,切换完成继续运行
    public void SetState()
    {
        Running = true;
    }
}
//游戏运行需要实现该类 
public abstract class absIntermediaries : iIntermediaries
{
   
    public virtual void Init()
    {
        
    }
 
  //改变流程
    public  void Change(string interName)
    {
    //可用委托代替调用
        GameController.instance.Change(interName);
    }

    /// <summary>
    /// 获取上个流程需要保存的数据
    /// </summary>
    /// <param name="obj"></param>
    public virtual void Enter(params System.Object[] obj)
    {
    }
    /// <summary>
    /// 通过调用act,并且传入数据(下一关场景可能需要的数据)
    /// </summary>
    /// <param name="act"></param>
    public virtual void Exit(System.Action<Object[]> act)
    {
        act.Invoke(null);
    }
    public abstract void Updata();
    public abstract void FixUpdata();


}
public abstract class absDrontIntermediares : iIntermediaries
{
   
    public virtual void FixUpdata()
    {
       
    }

    public virtual void Init()
    {
       
    }

  
    public abstract void Updata();

}

这就是框架进入代码下一篇就要正式

框架现有有基础形状有兴趣的小伙伴可以了解一些

https://github.com/wu-qian-qian/wqqFrm

框架学习于https://github.com/DSHGFHDS/Cirilla

一些理解可能存在问题,欢迎指正。如有不理解可以留言。

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