Unity DOTS《群体战斗弹幕游戏》核心解密之3D角色动画系统

 最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享现在流行的基于《群体战斗的弹幕类游戏》如何用DOTS来实现。今天给大家分析大规模战斗群体中如何基于DOTS的entity来实现3D角色的动画。

1: DOTS 对角色动画支持的局限性

  截止到Unity DOTS发布的版本1.0.16,目前还是无法很好的支持3D角色动画。在DOTS 的baker过程中,不支持常见的动画组件,包括: Animation组件,Animator组件, 以及人形动画。同时DOTS在节点Baker成Entity的过程中只支持MeshRenderer组件,不支持SkinnedMeshRenderer组件(SkinnedMeshRenderer组件很多转换过来后显示效果不正确)。所以DOTS要支持3D角色动画就变得非常的麻烦。目前主流的方案就两个:

(1)3D帧动画模式: 角色创作的时候使用MeshRender+材质不带动画,然后将动画组件每帧每个顶点的采样数据Bake到一张动画纹理,将这个纹理关联到材质里面。这样当物体Baker的时候,就可以正常地将MeshRender+材质转成Entity。在Shader中从动画纹理里读取动画每一帧,每个节点的模型坐标,再传递给渲染流程,把动画渲染出来。这样Entity就可以支持动画了。

(2) 将SkinnedMeshRender +动画做成ECS模式,然后Baker出来,这种Unity目前没有直接开放出来,有一些第三方的插件可以支持。

总之,目前Unity DOTS版本(1.0.16)是不直接支持3D角色动画。

2: 群体战斗弹幕游戏》应该使用哪种动画系统

 《群体战斗弹幕游戏》这类游戏应该使用哪种动画系统会比较好呢?我们来分析一下项目需求,群体战斗有大量的战斗单元在一个屏幕,这些战斗单元对单个的渲染质量要求不高,但是数量巨大导致非常消耗性能。渲染质量要求不高,这样我们的战斗单元的模型的面数可以尽量的低,这样顶点数不会特别多,同时动画也不会很复杂,帧数也可以比较少。总结一下需求:单个模型顶点面数少,动画简单不复杂,节点的数目很多。

图片

 按照以上的需求,我们在群体战斗的游戏中选择《3D帧动画》模式来做大规模的角色动画。这个方式有几个好处,动画预先被计算生成到纹理里面,这样代替原来的动画采样计算,空间换时间,提升性能,同时面数少,动画简单,这样动画纹理的内存占用可以接受。针对《弹幕类游戏》有大量的同一种类型的物体,使用MeshRenderer+材质+动画纹理的模式,能最大限度地使用GPU Instancing合批,降低节约DrawCall,提升渲染性能。

3: 基于帧动画的3D角色动画如何实现

  基于帧动画的3D角色动画如何实现呢?结合弹幕游戏的3D角色动画简单的特点,分成以下步骤来具体实现:

(1)基于URP来编写一个最简单的Diffuse Shader,渲染没有光照计算,阴影计算,直接将模型纹理贴到模型表面;

HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // Includes #include&#
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