- 博客(10)
- 收藏
- 关注
原创 Unity DOTS《群体战斗弹幕游戏》核心解密之3D角色动画系统
DOTS开发没有传统模式那样直观,制作资源预制体特效等没有传统的那么方便,所以我们使用DOTS的时候把性能占比最高的大规模战斗单元与物理引擎等游戏核心战斗基于DOTS开发,其它的功能比如UI,商场等都基于普通的开发模式。渲染质量要求不高,这样我们的战斗单元的模型的面数可以尽量的低,这样顶点数不会特别多,同时动画也不会很复杂,帧数也可以比较少。我们课程经过9年多的更新与迭代,已经涵盖了游戏开发中遇到的绝大部分问题,涵盖了游戏主程序进阶,升职加薪所需要的系统的知识体系,主流游戏类型的重点难点技术解决方案。
2024-03-12 17:56:11 943
原创 DOTS Unity.Physics物理引擎的核心分析与详解
Unity.Physics的里面的物理参数与数据描述与传统的Havok物理引擎兼容,这样如果我们的项目中要追求物理引擎的全面性与稳定性,我们可以很容易的使用Havok等商业的物理引擎。Unity.Physics的设计理念与PhyX和Havok有所不同,它们追求的是全特性的物理模拟,而Unity.Physics追求的是最常用的一些物理机制的实现,相比传统的物理引擎,它实现的是物理引擎的核心子集,这样导致比传统的物理引擎实现起来更简单与高效,同时能满足大部分的需求。
2024-03-12 17:54:36 989
原创 Creator 3.8 Shader开发2D水面波纹特效
Cocos Creator的版本不一样,可能导致以前编写的Shader无法正常运行,这种其实很好解决,我们在开发Shader的时候,基于现在Cocos Creator的版本先创建一个现有的模板出来,然后再将关键代码移植过去。Cocos 的uv 左上角为(0, 0),我们要在图片的上方做水波纹,那么片元的uv.y < y0的片元就丢弃, uv.y >= y0的就正常显示。2D 水面波纹的主要原理就是给定一个正选波的边界,在范围内的片元uv就显示,在范围外的片元uv就不显示。
2024-03-12 17:45:48 311
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人