DOTS Unity.Physics物理引擎的核心分析与详解

最近DOTS发布了正式的版本,同时基于DOTS的理念实现了一套高性能的物理引擎,今天我们来给大家分享和介绍一下这个物理引擎的使用。

Unity.Physics的设计哲学

Unity.Physics是基于DOTS设计思想的一个高性能C#物理引擎的实现,  包含了物理刚体的迭代计算与碰撞检测等查询。Unity.Physics的设计理念与PhyX和Havok有所不同,它们追求的是全特性的物理模拟,而Unity.Physics追求的是最常用的一些物理机制的实现,相比传统的物理引擎,它实现的是物理引擎的核心子集,这样导致比传统的物理引擎实现起来更简单与高效,同时能满足大部分的需求。

 传统的物理引擎在迭代计算的时候为了保证物理引擎计算结果的稳定性,缓存了很多的状态,这样就给整个系统设计增加了复杂度与开销。比如传统物理引擎还考虑到了网络游戏的情况下,你整个物理引擎的回滚与向前迭代计算。Unity.Physics就丢弃掉了这些,使得更容易控制和更高效。Unity.Physics物理引擎的迭代与计算都是基于Job与ECS机制的,由于没有cache计算中的物理状态,导致它的性能会比传统的物理引擎在某些方面性能要好。Unity.Physics的里面的物理参数与数据描述与传统的Havok物理引擎兼容,这样如果我们的项目中要追求物理引擎的全面性与稳定性,我们可以很容易的使用Havok等商业的物理引擎。在Unity DOTS里面,如果你获得了物理引擎Havok的授权,你可以直接在Unity DOTS中使用Havok物理引擎。

Unity.Physics的源码目录结构如下:

Base: 包含了Unity.Pysics物理引擎使用的基本数据容器与数学计算;

Collistion: 包含了所有的碰撞检测与空间检测的算法代码;

DFG:包含了DataFlowGraph数据,在碰撞世界里面执行碰撞与设想检测;

Dynamics:包含了所有的物理引擎的运

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