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本附录提供了GLSL(OpenGL Shading Language)的详细参考,包括内置函数和操作符、数据类型及其限制、以及兼容性和扩展。此参考手册旨在帮助开发者更好地理解和使用GLSL语言的各项特性,支持编写高效和兼容性强的着色器程序。
A.1 内置函数和操作符
1.1 基本数学函数
GLSL提供了丰富的内置数学函数,用于进行常见的数学运算。以下是一些常用的数学函数及其描述:
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abs(x)
: 返回x的绝对值。float a = abs(-3.5); // a = 3.5
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max(x, y)
: 返回x和y中的较大值。float b = max(3.0, 5.0); // b = 5.0
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min(x, y)
: 返回x和y中的较小值。float c = min(3.0, 5.0); // c = 3.0
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clamp(x, minVal, maxVal)
: 将x限制在[minVal, maxVal]区间内。float d = clamp(7.0, 0.0, 5.0); // d = 5.0
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pow(x, y)
: 计算x的y次幂。float e = pow(2.0, 3.0); // e = 8.0
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sqrt(x)
: 计算x的平方根。float f = sqrt(9.0); // f = 3.0
1.2 向量和矩阵操作
GLSL中的向量和矩阵操作是图形编程的基础,下面列出了常用的向量和矩阵操作函数:
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向量操作:
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length(v)
: 计算向量v的长度。float len = length(vec3(1.0, 2.0, 3.0)); // len = sqrt(14.0)
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normalize(v)
: 归一化向量v。vec3 n = normalize(vec3(1.0, 2.0, 3.0));
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dot(v1, v2)
: 计算两个向量v1和v2的点积。float d = dot(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0)); // d = 0.0
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cross(v1, v2)
: 计算两个向量v1和v2的叉积。vec3 c = cross(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0)); // c = vec3(0.0, 0.0, 1.0)
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矩阵操作:
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transpose(m)
: 计算矩阵m的转置。mat4 t = transpose(mat4(1.0)); // t = identity matrix
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inverse(m)
: 计算矩阵m的逆矩阵。mat4 inv = inverse(mat4(1.0)); // inv = identity matrix
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mat4(1.0)
: 创建一个单位矩阵。mat4 m = mat4(1.0); // m = identity matrix
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1.3 纹理采样函数
纹理采样函数用于在片段着色器中从纹理中获取颜色信息:
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texture(sampler2D, texCoords)
: 从sampler2D纹理中采样颜色。vec4 color = texture(myTexture, vec2(0.5, 0.5));
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textureLod(sampler2D, texCoords, lod)
: 从sampler2D纹理中采样颜色,并指定mipmap级别。vec4 color = textureLod(myTexture, vec2(0.5, 0.5), 2.0);
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textureProj(sampler2D, texCoords)
: 进行投影纹理采样。vec4 color = textureProj(myTexture, vec4(0.5, 0.5, 0.5, 1.0));
1.4 控制流语句
GLSL支持控制流语句,包括条件判断和循环:
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条件判断:
if (condition) { /* code */ } else { /* code */ }
: 根据条件执行不同的代码块。if (x > 0.0) { y = 1.0; } else { y = -1.0; }
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循环:
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for (initialization; condition; increment) { /* code */ }
: 循环执行代码块。for (int i = 0; i < 10; ++i) { sum += i; }
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while (condition) { /* code */ }
: 当条件为真时循环执行代码块。int i = 0; while (i < 10) { sum += i; ++i; }
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A.2 数据类型和限制
2.1 数据类型
GLSL支持多种数据类型,包括基本类型、向量类型和矩阵类型:
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基本类型:
bool
: 布尔值,取值为true
或false
。int
: 整数类型。float
: 浮点数类型。
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向量类型:
vec2
: 2D向量,包含两个float
。vec3
: 3D向量,包含三个float
。vec4
: 4D向量,包含四个float
。
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矩阵类型:
mat2
: 2x2矩阵,包含四个float
。mat3
: 3x3矩阵,包含九个float
。mat4
: 4x4矩阵,包含十六个float
。
2.2 类型限制
GLSL在不同版本和硬件上对数据类型有不同的限制。以下是一些常见的限制:
- 纹理大小:不同的GPU和OpenGL版本对纹理的最大尺寸有不同的限制。常见的限制为
16384x16384
像素。 - 常量数量:GLSL着色器中的常量数量(如uniform变量、常量缓冲区)有一定限制。
- 着色器复杂度:着色器的计算复杂度和资源消耗受限于GPU的能力和OpenGL的版本。
示例:检查OpenGL支持的最大纹理尺寸
GLint maxTextureSize; glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &maxTextureSize); printf("Max texture size: %d\n", maxTextureSize);
A.3 兼容性和扩展
3.1 兼容性问题
不同版本的OpenGL和GLSL可能会存在兼容性问题。例如,新版本的GLSL可能不再支持旧版本的某些功能或语法。开发者在使用新特性时,需确保兼容目标平台的OpenGL版本。
3.2 扩展
GLSL支持各种扩展,以提供额外的功能或改进。例如:
GL_ARB_vertex_shader
:扩展了顶点着色器的功能。GL_ARB_fragment_shader
:扩展了片段着色器的功能。GL_ARB_compute_shader
:引入了计算着色器。
检查扩展支持
GLint maxTextureSize; glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &maxTextureSize); printf("Max texture size: %d\n", maxTextureSize);
小结
本附录提供了GLSL语言的详细参考,包括内置函数和操作符、数据类型及其限制、兼容性和扩展等内容。掌握这些内容将帮助我们更好地编写和优化着色器程序,提高图形应用的性能和兼容性。