GLSL教程 附录A:GLSL参考手册

目录

A.1 内置函数和操作符

A.2 数据类型和限制

A.3 兼容性和扩展

小结


       本附录提供了GLSL(OpenGL Shading Language)的详细参考,包括内置函数和操作符、数据类型及其限制、以及兼容性和扩展。此参考手册旨在帮助开发者更好地理解和使用GLSL语言的各项特性,支持编写高效和兼容性强的着色器程序。

A.1 内置函数和操作符

1.1 基本数学函数

       GLSL提供了丰富的内置数学函数,用于进行常见的数学运算。以下是一些常用的数学函数及其描述:

  • abs(x): 返回x的绝对值。

    float a = abs(-3.5); // a = 3.5
    
  • max(x, y): 返回x和y中的较大值。

    float b = max(3.0, 5.0); // b = 5.0
  • min(x, y): 返回x和y中的较小值。

    float c = min(3.0, 5.0); // c = 3.0
  • clamp(x, minVal, maxVal): 将x限制在[minVal, maxVal]区间内。

    float d = clamp(7.0, 0.0, 5.0); // d = 5.0
  • pow(x, y): 计算x的y次幂。

    float e = pow(2.0, 3.0); // e = 8.0
  • sqrt(x): 计算x的平方根。

    float f = sqrt(9.0); // f = 3.0

1.2 向量和矩阵操作

       GLSL中的向量和矩阵操作是图形编程的基础,下面列出了常用的向量和矩阵操作函数:

  • 向量操作

    • length(v): 计算向量v的长度。

      float len = length(vec3(1.0, 2.0, 3.0)); // len = sqrt(14.0)
    • normalize(v): 归一化向量v。

      vec3 n = normalize(vec3(1.0, 2.0, 3.0));
    • dot(v1, v2): 计算两个向量v1和v2的点积。

      float d = dot(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0)); // d = 0.0
    • cross(v1, v2): 计算两个向量v1和v2的叉积。

      vec3 c = cross(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0)); // c = vec3(0.0, 0.0, 1.0)
  • 矩阵操作

    • transpose(m): 计算矩阵m的转置。

      mat4 t = transpose(mat4(1.0)); // t = identity matrix
    • inverse(m): 计算矩阵m的逆矩阵。

      mat4 inv = inverse(mat4(1.0)); // inv = identity matrix
    • mat4(1.0): 创建一个单位矩阵。

      mat4 m = mat4(1.0); // m = identity matrix

1.3 纹理采样函数

       纹理采样函数用于在片段着色器中从纹理中获取颜色信息:

  • texture(sampler2D, texCoords): 从sampler2D纹理中采样颜色。

    vec4 color = texture(myTexture, vec2(0.5, 0.5));
  • textureLod(sampler2D, texCoords, lod): 从sampler2D纹理中采样颜色,并指定mipmap级别。

    vec4 color = textureLod(myTexture, vec2(0.5, 0.5), 2.0);
  • textureProj(sampler2D, texCoords): 进行投影纹理采样。

    vec4 color = textureProj(myTexture, vec4(0.5, 0.5, 0.5, 1.0));

1.4 控制流语句

       GLSL支持控制流语句,包括条件判断和循环:

  • 条件判断

    • if (condition) { /* code */ } else { /* code */ }: 根据条件执行不同的代码块。
      if (x > 0.0) { y = 1.0; } else { y = -1.0; }
  • 循环

    • for (initialization; condition; increment) { /* code */ }: 循环执行代码块。

      for (int i = 0; i < 10; ++i) { sum += i; }
    • while (condition) { /* code */ }: 当条件为真时循环执行代码块。

      int i = 0; while (i < 10) { sum += i; ++i; }
A.2 数据类型和限制

2.1 数据类型

       GLSL支持多种数据类型,包括基本类型、向量类型和矩阵类型:

  • 基本类型

    • bool: 布尔值,取值为truefalse
    • int: 整数类型。
    • float: 浮点数类型。
  • 向量类型

    • vec2: 2D向量,包含两个float
    • vec3: 3D向量,包含三个float
    • vec4: 4D向量,包含四个float
  • 矩阵类型

    • mat2: 2x2矩阵,包含四个float
    • mat3: 3x3矩阵,包含九个float
    • mat4: 4x4矩阵,包含十六个float

2.2 类型限制

       GLSL在不同版本和硬件上对数据类型有不同的限制。以下是一些常见的限制:

  • 纹理大小:不同的GPU和OpenGL版本对纹理的最大尺寸有不同的限制。常见的限制为16384x16384像素。
  • 常量数量:GLSL着色器中的常量数量(如uniform变量、常量缓冲区)有一定限制。
  • 着色器复杂度:着色器的计算复杂度和资源消耗受限于GPU的能力和OpenGL的版本。

示例:检查OpenGL支持的最大纹理尺寸

GLint maxTextureSize; glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &maxTextureSize); printf("Max texture size: %d\n", maxTextureSize);
A.3 兼容性和扩展

3.1 兼容性问题

       不同版本的OpenGL和GLSL可能会存在兼容性问题。例如,新版本的GLSL可能不再支持旧版本的某些功能或语法。开发者在使用新特性时,需确保兼容目标平台的OpenGL版本。

3.2 扩展

       GLSL支持各种扩展,以提供额外的功能或改进。例如:

  • GL_ARB_vertex_shader:扩展了顶点着色器的功能。
  • GL_ARB_fragment_shader:扩展了片段着色器的功能。
  • GL_ARB_compute_shader:引入了计算着色器。

检查扩展支持

GLint maxTextureSize; glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &maxTextureSize); printf("Max texture size: %d\n", maxTextureSize);
小结

       本附录提供了GLSL语言的详细参考,包括内置函数和操作符、数据类型及其限制、兼容性和扩展等内容。掌握这些内容将帮助我们更好地编写和优化着色器程序,提高图形应用的性能和兼容性。

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