(C++进阶)设计特殊类

目录

1 只能在堆上创建对象的类

1.1 实现方式

1.2 实现

2 只能在栈上创建对象的类

2.1 实现方法

2.2 实现

2.3 屏蔽new方法实现

3 不能被拷贝的类

3.1 C++98

3.1.1实现

3.2 c++11

3.2.1 实现

4 不能被继承的类

4.1 c++98

4.2 c++11

5 只能创建一个对象的类(单例模式)

5.1 设计模式

5.2 单例模式

5.2.1 饿汉模式

5.2.2 懒汉模式

5.2.3 懒汉模式与饿汉模式的对比


只能在堆上创建对象的类

1.1 实现方式

1. 将类的构造函数私有,拷贝构造声明成私有。防止别人调用拷贝在栈上生成对象。
2. 提供一个静态的成员函数,在该静态成员函数中完成堆对象的创建。

1.2 实现

//只能在堆上创建对象
class HeapOnly
{
public:
	static HeapOnly* CreateObj()
	{
		return new HeapOnly;
	}
private:
	HeapOnly()
	{}

	//拷贝构造私有,并且只声明不实现(实现也可以,但是没人用)
	//c++98叫做:防拷贝
	//HeapOnly(const HeapOnly&);

	//c++11 delete关键字 (属性为公有也能防拷贝)
public:
	HeapOnly(const HeapOnly&) = delete;
};


int main()
{
	HeapOnly* p = HeapOnly::CreateObj();
	return 0;
}

2 只能在栈上创建对象的类

2.1 实现方法

将构造函数私有化,然后设计静态方法创建对象返回。

2.2 实现

//只能在栈上创建对象
class StackOnly
{
public:
	static StackOnly CreateObj()
	{
		return  StackOnly();
	}
private:
	StackOnly()
	{}
};


int main()
{
	StackOnly p = StackOnly::CreateObj();
	return 0;
}

2.3 屏蔽new方法实现

//只能在栈上创建对象(禁用new)
class StackOnly
{
public:
	StackOnly()
	{}

	//c++11
	void* operator new(size_t size)=delete;
	void operator delete(void* p)=delete;
private:

	//c++98
	//void* operator new(size_t size);
	//void operator delete(void* p);
};

int main()
{
	StackOnly p;

	//缺陷:可以在静态区创建
	static StackOnly sp;

	return 0;
}

3 不能被拷贝的类

拷贝只会放生在两个场景中:拷贝构造函数以及赋值运算符重载,因此 想要让一个类禁止拷贝,只需让该类 不能调用拷贝构造函数以及赋值运算符重载即可

3.1 C++98

将拷贝构造函数与赋值运算符重载只声明不定义,并且将其访问权限设置为私有即可。
1. 设置成私有:如果只声明没有设置成 private ,用户自己如果在类外定义了,就可以不能禁止拷贝
2. 只声明不定义:不定义是因为该函数根本不会调用,定义了其实也没有什么意义,不写反而还简
单,而且如果定义了就不会防止成员函数内部拷贝了。

3.1.1实现

class CopyBan
{
 
private:
 CopyBan(const CopyBan&);
 CopyBan& operator=(const CopyBan&);
};

3.2 c++11

C++11 扩展 delete 的用法, delete 除了释放 new 申请的资源外,如果在默认成员函数后跟上 =delete ,表示让编译器删除掉该默认成员函数。

3.2.1 实现

class CopyBan
{
 CopyBan(const CopyBan&)=delete;
 CopyBan& operator=(const CopyBan&)=delete;
};

不能被继承的类

4.1 c++98

不够彻底,能继承,只是不能实例化出对象

// C++98中构造函数私有化,派生类中调不到基类的构造函数。则无法继承
class NonInherit
{
public:
 static NonInherit GetInstance()
 {
 return NonInherit();
 }
private:
 NonInherit()
 {}
};

4.2 c++11

fifinal 关键字, fifinal 修饰类,表示该类不能被继承。
class A final
{
 // ....
};

只能创建一个对象的类(单例模式)

5.1 设计模式

设计模式( Design Pattern )是一套 被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结
使用设计模式的目的:为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式使代码编 写真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。

5.2 单例模式

一个类只能创建一个对象,即单例模式,该模式可以保证系统中该类只有一个实例,并提供一个访问它的全 局访问点,该实例被所有程序模块共享 。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息,这种方式简化了在复杂环境下的配置管理。
单例模式有两种实现模式:

5.2.1 饿汉模式

就是说不管你将来用不用,程序启动时就创建一个唯一的实例对象。
作用: 如果这个单例对象在多线程高并发环境下频繁使用,性能要求较高,那么显然使用饿汉模式来避免资源竞 争,提高响应速度更好。
//单例类名按要求随便取
//如何保证全局(一个进程中)只有一个唯一实例对象
//1、构造函数私有,拷贝构造和赋值运算符重载禁用
//2、提供一个GetInstance获取单例对象


//饿汉模式------程序开始main函数执行之前就创建实例对象
//提供一个静态指向单例对象的成员指针,初始化时new一个对象给他
class Singleton 
{
public:
	static Singleton* GetInstance()
	{
		return _inst;
	}

	void print()
	{
		cout << "print():" << _a << endl;
	}

private:
	Singleton()
		:_a(0)
	{}

    Singleton(const Singleton&) = delete;
	Singleton& operator=(const Singleton&) = delete;

	int _a;
	static Singleton* _inst;
};

Singleton* Singleton::_inst = new Singleton;

int main()
{
	cout << Singleton::GetInstance() << endl;
	cout << Singleton::GetInstance() << endl;
	cout << Singleton::GetInstance() << endl;
	cout << Singleton::GetInstance() << endl;
	Singleton::GetInstance()->print();

	return 0;
}

5.2.2 懒汉模式

如果单例对象构造十分耗时或者占用很多资源,比如加载插件、初始化网络连接、读取文件等等,而有可能该对象程序运行时不会用到,那么也要在程序一开始就进行初始化,就会导致程序启动时
非常的缓慢。 所以这种情况使用懒汉模式( 延迟加载 )更好。
//单例类名按要求随便取
//如何保证全局(一个进程中)只有一个唯一实例对象
//1、构造函数私有,拷贝构造和赋值运算符重载禁用
//2、提供一个GetInstance获取单例对象


//假设单例类构造函数中,要做很多配置初始化工作,那么饿汉就不合适了,会导致程序启动非常慢
//懒汉模式

#ifdef WIN32
//windows 提供多线程api
#else
//Linux phtread
#endif //WIN32

//标准懒汉实现
class Singleton
{
public:
	static Singleton* GetInstance()
	{
		//双检查加锁,保护第一次需要加锁,后面不需要加锁的场景
		//保护线程安全,同时提高效率
		if (_inst == nullptr)
		{
			_mtx.lock();
			if (_inst == nullptr)
			{
				_inst = new Singleton;
			}
			_mtx.unlock();
		}

		return _inst;
	}

	//一般情况下可以不用释放单例对象,进程正常结束后会回收掉
	static Singleton* DelInstance()
	{
		_mtx.lock();
		if (_inst)
		{
			delete _inst;
			_inst = nullptr;
		}
		_mtx.unlock();
	}

	void print()
	{
		cout << "print():" << _a << endl;
	}

private:
	Singleton()
		:_a(0)
	{
		//假设单例类构造函数中,需要做很多配置初始化
	}

	~Singleton()
	{
		//程序结束时,需要处理一下,持久化保存一些数据
	}

	Singleton(const Singleton&) = delete;
	Singleton& operator=(const Singleton&) = delete;

	//实现一个内嵌垃圾回收类
	class CGarbo
	{
	public:
		~CGarbo()
		{
			if (_inst)
			{
				delete _inst;
				_inst = nullptr;
			}
		}
	};

	int _a;
	static Singleton* _inst;
	static std::mutex _mtx;
	static CGarbo _gc;
};

Singleton* Singleton::_inst = nullptr;
std::mutex Singleton::_mtx;
Singleton::CGarbo Singleton:: _gc;

int main()
{
	cout << Singleton::GetInstance() << endl;
	cout << Singleton::GetInstance() << endl;
	cout << Singleton::GetInstance() << endl;
	cout << Singleton::GetInstance() << endl;
	Singleton::GetInstance()->print();

	return 0;
}




//其他版本的懒汉实现
// 单例对象在静态区,如果单例对象太大,不太好,不合适。
// 想主动释放单例对象,无法主动控制。
class Singleton
{
public:
	static Singleton* GetInstance()
	{
		static Singleton inst;

		return &inst;
	}

	void Print()
	{
		cout << "Print()" << _a << endl;
	}

private:
	Singleton()
		:_a(0)
	{
		// 假设单例类构造函数中,要做很多配置初始化
	}

	~Singleton()
	{
		// 程序结束时,需要处理一下,持久化保存一些数据
	}

	Singleton(const Singleton&) = delete;
	Singleton& operator=(const Singleton&) = delete;
	int _a;
};

int main()
{
	cout << Singleton::GetInstance() << endl;
	cout << Singleton::GetInstance() << endl;
	cout << Singleton::GetInstance() << endl;

	Singleton::GetInstance()->Print();

	return 0;
}

5.2.3 懒汉模式与饿汉模式的对比

饿汉模式:

①优点:简单

②缺点:如果单例对象构造函数工作多,会导致程序启动慢,迟迟进入不了入口main函数。如果有多个单例对象,他们之间有先后依赖关系,则使用饿汉模式有问题,而懒汉模式则可以通过调用GetInstance函数的先后顺序来处理。

懒汉模式:

①优点:简解决饿汉模式的缺点,因为它是第一次调用GetInstance函数时,创建初始化单例对象。

②缺点:实现上稍微复杂一点点

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Zhang丶&|!

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值