Shader
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饿鱼Neri
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《UnityShader入门精要》总结(2):初级篇
这次vert返回了一个v2f结构而非float4了.并且最后frag也成功引用了v2f完成着色。比如创建了一个float4变量vertex,其来自于POSITION(模型空间顶点坐标)vertex为顶点,fragment为片元(shader使用的是CG语法)其中的Fixed4,float4等都代表了什么?如果觉得比较绕.可以暂时将冒号当做"来自于"理解。一个包含了顶点着色器和片元着色器的基本代码。看一个进阶版的将顶点和片元着色器联动的代码。#pragma定义了着色器类型。............原创 2022-07-25 17:14:05 · 367 阅读 · 0 评论 -
《UnityShader入门精要》总结(1)理论篇
应用阶段(开发者控制阶段)由开发者全权进行管理,控制场景内摄像机位置,需要用到的模型以及他们的位置.在布置结束后DrawCall进入下一阶段(由CPU发布渲染指令被称为DrawCall)几何阶段(3D转2D阶段)由GPU进行管理,将所有3D物体坐标进行变换,输出2D坐标并传输到下一阶段光栅化阶段(将图像渲染到屏幕上)由GPU进行管理,根据坐标决定要如何渲染,并将处理好的图像绘制在屏幕上顶点着色器:将顶点进行空间变换并着色曲面细分着色器:用于细分图元几何着色器:产生更多图元或对图元依次着色裁剪:将不在摄像机范原创 2022-07-01 16:13:01 · 341 阅读 · 0 评论