Unity使用mesh绘制模型

基本概念

首先要知道模型是如何产生的?

比如说我们在一个3*3的空间创建这样9个点(vector3)

 这9个点构成了我们模型的范围

三点成三角,三角呈面

 然后由面绘制出体

用这种方法可以绘制我们想要的图形

理论转为实践!

第一步:绘制点

先将刚才的正方体转为代码吧

可以看到我们的正方体有9个点(3*3)

所以,我们建立一个X和Y都为3的数组来包含这9个顶点

  /// <summary>
    /// 矩阵x,y位置
    /// </summary>
    public Vector3[,] Out;

    private void OnEnable()
    { Generate();
    }

    private void Generate()
    {
        Out=new Vector3[3,3];//几行?几列?
        for (int x = 0; x < 3; x++)
        {
            for (int y = 0; y < 3;y++)
            {
                Out[x, y] = new Vector3(x, y,0);
            }
         
        }
    }

 这个方法帮我们为这个数组附了值,从(0,0,0)到(2,2,0)

顶点已经构建好了.如何证明(可视化)呢?

    private void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.color = Color.black;
        for (int x = 0; x < 3; x++)
        {
            for (int y = 0; y < 3;y++)
            {
                Gizmos.DrawSphere(transform.TransformPoint(Out [x,y]),0.1f);
            }
        }
    }

OnDrawGizmos api帮助我们解决这个问题

这个方法在编辑模式里也会反复执行,为我们绘制顶点(因为在编辑模式也运行,所以现在

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Unity 是一种流行的游戏开发引擎,它提供了许多强大的功能,其中之一就是使用Mesh绘制和操作顶点。 MeshUnity中用来表示3D对象网格的组件,它由一系列的顶点和面构成。通过在Mesh上添加、修改和删除顶点,我们可以创建各种形状和模型。 在Unity中,绘制Mesh顶点有几个步骤。首先,我们需要创建一个空的GameObject,并在其上添加一个MeshFilter组件。MeshFilter用于存储和管理Mesh的数据。 接下来,我们可以使用代码或者Unity的编辑器工具来添加和编辑Mesh顶点。通过修改Mesh的vertices属性,我们可以指定顶点的位置。例如,我们可以通过创建一个Vector3数组来定义几个顶点,并将其赋值给Mesh的vertices属性。 完成顶点的编辑后,我们还可以为Mesh指定面的连接方式。在Unity中,面通常是由三个顶点组成的三角形。我们可以通过指定三角形的顶点索引来定义各个面。例如,我们可以将一个有序的整数数组赋值给Mesh的triangles属性,其中每三个整数表示一个三角形的三个顶点。 最后,我们需要为Mesh创建一个材质,并将其赋值给GameObject上的MeshRenderer组件。材质用于定义对象的外观和着色方式。 在绘制Mesh顶点后,我们可以使用Unity的摄像机和光源来渲染和显示对象。通过调整摄像机的位置、旋转和投影方式,我们可以在屏幕上看到Mesh顶点的绘制结果。 绘制Mesh顶点是Unity中创建3D物体和场景的重要步骤之一。通过熟练使用Mesh组件和顶点操作技巧,我们可以实现各种复杂的模型和效果。
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