学习UE
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学习UE的笔记本
普世的微光
不学就不会 学了可能会 多学一定会
泯顽不灵 我欲与天
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Ue不消耗輸入
1、介紹1、介紹我們都知道ue裏面使用輸入時,都是在PlayerController裏面進行獲取,使用官方的操作映射,軸映射,以及目前最新的增强型輸入但是我們發現了一個問題 那就是輸入會被消耗就是儅我鼠標按在一個按鈕上時 你另一個地方接受不到此次的輸入你會覺得很奇怪,我也覺得很奇怪現在我們需要一個功能 那就是游戲的全局中 我鼠標點擊一下就會有特效這該怎麽辦呢 一開始我覺得簡單 推送一個監聽事件 監控這所以輸入就好了。原创 2024-04-15 17:17:28 · 721 阅读 · 0 评论 -
2024.3.19笔记
首先ue联网使用的类是Http 请求的接口(使用 FHttpFactory 创建)这个是请求头模块是这是我目前使用的方式。转载 2024-03-19 19:02:17 · 26 阅读 · 0 评论 -
ue WebUI插件下载官方Github方法
首先要先将EPIC账号绑定Github账号。好了就这样 别被割韭菜了。下滑找到对应版本下载即可。绑定以后点击这个链接。原创 2024-03-07 19:00:00 · 436 阅读 · 0 评论 -
UE APlayerController玩家控制器 是如何取得系统所发的系统按下按键信息的?Windows平台
FWindowsApplication::ProcessMessage( HWND hwnd, uint32 msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) 函数中进行消息处理。我们发现 UE是统一进入DeferMessage()函数中进行处理的。原创 2024-01-26 23:22:23 · 837 阅读 · 0 评论 -
UE创建数据表格
FindRow()函数可查询并返回对应行的行结构 FTableRowBase。创建一个数据表格需要行结构 继承自FTableRowBase的一个子类。在蓝图中给C++该类型的指针变量选用 UDataTable类型的。原创 2024-01-26 00:15:56 · 391 阅读 · 0 评论 -
UE创建数据资产 UDataAsset
UE创建数据资产 需要一个继承自UDataAsset的子类。所以数据资产在我觉得只是该子类的一个实例对象。如果在子类中写多个集合 和 其它数据。在编辑器里创建后的效果。原创 2024-01-26 00:05:57 · 439 阅读 · 0 评论 -
UE使用C++添加FGameplayTag(游戏标签)
我们直接通过 UGameplayTagsManager::Get()静态函数拿到。AddNativeGameplayTag()函数就可添加游戏标签了 就这么简单。首先Ue会有一个UGameplayTagsManager类型的对象。全局唯一的游戏标签管理器的实例 返回的是个左值引用。第一个参数便是标签 使用 . 分割父子标签。游戏标签管理器(全局中就有一个)原创 2024-01-25 23:49:40 · 715 阅读 · 0 评论 -
UE GAS系统 UAbilitySystemComponent组件中UAttributeSet 的属性集合的存储问题
今天学习时,当时一直在思索 我 UAttributeSet类的子类 并没有在 UAbilitySystemComponent 的子类中 去进行附加 但是为何 使用时 能获取出来。这里可以看到 AbilitySystemComponent中的OwnerPrivate存的是当前的PlayerState对象。会把当前的调用它的对象存到 UObjectBase::OwnerPrivate 中。根据以前我的一个老师告诉我的一句话。我大为震撼UE的开放者们是如何去把我类外的对象找到的。原创 2024-01-06 00:14:11 · 339 阅读 · 0 评论 -
UE UMG控件有些反常识问题 构造事件
我们发现执行了SetPr以后 又执行了构造事件 所以发生了执行流的错误认知 导致的bug。c++是 先父母 后客人 再自己 的顺序调用构造函数的 析构函数调用顺序是反过来的。我以前理解的是 创建对象时就开始调用构造事件了 和 C++上面的构造函数 一样的用法。创建控件 运行完这里我们就已经创建了一个main UMG蓝图的实例对象了。我们主要是这个 setPr的事件 这个事件是拿来给子类实现的。我们发现我们的滑动条使用了构造事件里面的设定了。按原来的想法我们创建对象时就要调用构造事件了。原创 2023-12-13 00:50:31 · 72 阅读 · 0 评论 -
UE动画蓝图的状态机 如何运行 |随笔
我们看到线上方多了一个双向符 这个符号可以点进去 里面返回的是一个布尔值 当布尔值为真时候 该转换条件成立 运行流便从状态 State1 运行到 状态State2。这里是动画图表最终输出的动作 我们也看到了蓝图运行时 那可视化的运行流 这个便是当前正在运行的运行流。我们发现 都不运行了 状态机其实也只是输出当前运行时此状态机内 状态的动画。State1是运行该状态机时 运行的第一个状态 现在我们来建立第二个状态。我们可以看到几个状态机都在运行 但是我们新创建的状态机并没有运行。原创 2023-12-03 16:43:52 · 518 阅读 · 0 评论 -
UE4 轴映射和操作映射的区别|随笔
/存使用的操作映射名,按键事件(按下 抬起)与调用函数的地方 这个需要在玩家控制器中的PlayerInput -> ActionMappings;//存使用的轴单按键与调用函数的地方 这个是直接使用按键 不需要映射 不过这个绑定的函数参数是 一个FVector类型 不过这里好像只有鼠标2D轴。//轴映射名 FKey Key;//存使用的轴映射名与调用函数的地方 这个需要在玩家控制器中的PlayerInput -> AxisMappings 有对应映射。原创 2023-11-30 17:34:46 · 428 阅读 · 0 评论 -
UE RPC 调用失败的情况
也就是 客户端本地控制对象 大概是因为这个对象有一个PlayerController 这个玩家控制器 在服务器还是有连接副本的 在客户端除本地玩家操作的对象 在此客户端的其他客户端操作的玩家对象是没有控制器的 这些对象只是服务器端的副本。当客户端攻击服务器对象副本的血量为零时 我便要 使用ServerBloodChanged函数 发送到服务器去验证 看看攻击的服务器对象副本对应的 服务器的对象的血量是否为零 让服务器往下分发一下 血量。所以本客户端的其它玩家的副本对象 想要调用RPC函数的话。原创 2023-11-27 16:52:01 · 283 阅读 · 0 评论 -
UE多人游戏变量复制|随笔
会下发到连接着该服务器的(不同)客户端中,对应连接的对象中。服务器端中对象的该变量改变时 (不是马上 )是 服务器端 到 客户端的顺序。UE 的多人游戏变量复制。原创 2023-11-19 23:20:18 · 49 阅读 · 0 评论 -
ue编辑器启动程序文件路径
Epic Games\UE_5.2\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor.exe原创 2023-11-08 22:34:37 · 148 阅读 · 1 评论 -
UE中绑定输入键的部分方式
UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0)/*获取玩家控制器*/->PlayerInput->AddActionMapping(ActionKeyMap);UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0)/*获取玩家控制器*/->PlayerInput->AddActionMapping。PlayerInputComponent->BindAction(映射名,(输入事件)按钮按下/抬起,一般填当前对象,原创 2023-09-28 23:36:22 · 270 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎ue在世界中创建物品(Actor)
UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(GetWorld(), 物品类::StaticClass(), 保存存在在世界里的当前类型的actor的数组);GetWorld()->SpawnActor(物品在世界位置,物品在的世界方向);GetWorld()->SpawnActor(物品在世界位置,物品在的世界方向);SpawnActor(物品在世界位置,物品在的世界方向);在世界中生成actor SpawnActor()原创 2023-09-05 11:25:47 · 357 阅读 · 1 评论