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原创 Unity 四元数

简介四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值。四元数是最简单的超复数。 复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1 ,。 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、j、k 组成,而且它们有如下的关系: i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1 , 每个四元数都是 1、i、j 和 k 的线性组合,即:四元数一般可表示为a + bi + cj + dk 。注视旋转 function LookRotation (forward :

2021-11-25 19:04:16 6000

原创 Unity3D

(1)Input类的使用鼠标事件GetMouseButton(0):按下鼠标左键不动,程序会一直运行,松开左键程序停止运行。GetMouseButton(2):按下鼠标中键不动,程序会一直运行,松开中键程序停止运行。GetMouseButton(1):按下鼠标右键不动,程序会一直运行,松开右键程序停止运行。GetMouseButtonDown(0):按下鼠标左键时,程序运行一次GetMouseButtonDown(1):按下鼠标右键时,程序运行一次GetMouseButtonUp(

2021-11-08 19:33:32 2326

原创 Unity3D

碰撞器分类:盒形碰撞器、球形碰撞器、 胶囊碰撞器、 网格碰撞器、 车轮碰撞器等碰撞的必备条件:1、两个物体要有碰撞器2、一个物体要有刚体Box Collider:盒子碰撞器 Sphere Collider:球形碰撞器 Capsule Collider:胶囊碰撞器 Mesh Collider:网格碰撞器 Wheel Collider:车轮碰撞器碰撞检测在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种...

2021-11-05 20:30:19 890

原创 Unity (单例模式)

//饿汉单例模式public class dan : MonoBehaviour {//1、声明私有静态对象 private static dan e=new dan(); //2、私有构造方法 private dan() { } //3、公有静态、返回值是自身的方法 public static dan GetInstance() { return e; }}//懒汉单例模式public class danli : Mono...

2021-11-04 20:04:53 2464

原创 Unity3D (GameObject)

GameObject和gameObject的区别GameObject是游戏对象类的基类gameObject是脚本挂载的对象案例1:脚本在摄像机上面挂载 public GameObject cube; void Update () { cube.transform.localScale += new Vector3(1, 0, 0); }案例2:脚本在自身上面挂载 void Update () { //...

2021-11-03 18:55:28 1866

原创 Unity UGUI

1、Canvas1. Screen Space - Overlay这种渲染模式表示 Canvas 下的所有的 UI 控件永远位于屏幕的前面 , 不管有没有相机 , UI元素永远在屏幕最前面 ,主要是2D效果。类似手机膜贴在手机屏幕的最上面,若是屏幕尺寸或屏幕分辨率发生变化,Canvas也会自动和当前屏幕尺寸相适应,这也就很好的解决了屏幕自适应问题。2. Screen Space - Camera这种渲染模式 Canvas 和 摄像机之间有一定的距离 , 可以在摄像机和 Canvas 之.

2021-11-02 19:41:17 352

原创 Unity3D 常用核心類

MonoBehaviour是所有脚本的基类,使用C#,必须显式从MonoBehaviour继承。常用函数回顾:第一章 :1.7节Transform变换Transform组件是Unity3D的重点之一,主要用于控制物体的旋转、移动、缩放。API:application program interface 应用程序接口1)成员变量A、transform.position位置移动transform.position = new Vector3(+10, 0, 0);..

2021-11-01 20:02:52 143

原创 Unity 3D 入门基础

1.1菜单栏File(文件):打开和保存场景、项目、以及创建游戏。Edit(编辑):主要用于Unity内部功能、快捷键设置。Assets(资源):用于资源的创建、导入和导出。GameObject(游戏对象):用于游戏对象的创建。Component:(游戏组件):为游戏对象等添加组件来实现部分功能。Window(窗口):显示特定视图。Help(帮助):主要包含使用手册、资源商店、论坛等。1.2五个视图层级视图(Hierarchy):主要存放游戏场景中的具体的游戏对象。场

2021-10-21 19:12:27 770 1

原创 C#贪吃蛇小游戏 毕业设计用

贪吃蛇小项目1.先创建一个蛇类 class pekosnake { public int x; public int y; public pekosnake(int a, int b) { this.x = a; this.y = b; } }2.再创建一个功能实现类3.声明一下类中属性 让蛇初始化移动向左走 enum Move

2021-10-20 19:46:08 982

原创 C#虚函数和重写函数

在某基类中声明 virtual 并在一个或多个派生类中被重新定义的成员方法称为虚方法。虚方法的作用就是实现多态性(Polymorphism),多态性是将接口与实现进行分离。在基类的函数中声明关键字virtual,就可以在其派生类中通过关键字override重写该方法。重写后的virtual方法依旧是virtual方法。当有一个定义在类中的方法需要在继承类中实现时,可以使用虚方法。重写(override):重写:在子类和父类中,子类中的方法名称和父类方法名称相同,参数相同重载(ove

2021-10-18 20:22:13 1101

原创 c#抽象类和接口的使用和理解

1、抽象类定义Why:计算器类(父类)里面有加减乘除四个功能都实现了,但是很子类继承后,有些方法都自己重写了,这个时候父类里面的这些方法功能就没有意义了。所以有些方法不需要都实现了,只需要声明即可(抽象方法)。抽象类(what):类是一个具有相同特征和行为的抽象,而抽象类(class 前加上 abstract)没有指出行为的具体细节,而由他的子类去实现相应的行为。把普通类前面加一个abstract关键字就是抽象类。含有一个或多个抽象方法的类2、案例 abstract cla...

2021-10-13 19:09:59 207

原创 C#三大特性的理解和使用

1.封装Why:防止类中的数据被恶意修改封装(what):将类的某些信息隐藏在类内部(private),不允许外部程序直接访问,而是通过该类提供的公共属性(public)来实现对隐藏信息的操作和访问How:快捷键:prop+TAB propfull+TAB//这种封装不能修改属性的限制 prop+TAB2、案例 出生年龄必须大于0 //public int Age { get; set; } //这种封装可以修改属性的限制 ...

2021-10-12 20:02:03 884

原创 C#数组理解和下标外加几种简单排序法

1.灵魂三问why (为什么)解决大批量数据计算问题有10万个变量:其中3万个整数,4万个双精度,2万个字符串,1万个对象整数数组:3万个整数双精度数组:4万个双精度字符串数组:2万个字符串对象数组:1万个对象what(什么)动态数组(显示数组):数据类型[] 变量名=new 数据类型[大小];int[] a=new int[30000];when(当)你什么时候去谁用数组当需要使用到多组数列的时候就可以去使用数组2.静态数组和动态数组静态数组...

2021-10-11 19:44:46 322

原创 C#类和对象的理解

1.类的定义类:具有相同属性和方法的一组对象的集合2.对象的定义对象:对象是用来描述客观事物的一个实体。万物皆对象人、教室、笔记本、空气3.先来说一下类的属性和行为属性相当于你是人你有名字有性别有年龄这种都可以称为属性 ,其他人也拥有这种属性行为相当于你可以做某种事情比如你去游泳这是一种行为你去干饭这也是一种行为。属性一般在类中用代码来理解就相当于写一个成员变量成员变量是你类中定义出来的变量所以是成员变量,这个变量来源于你这个类。也能去定义成员常量。还有就是...

2021-10-11 10:21:36 1006

原创 C#基本算法和流程控制

1.数据类型先来讲最基本的数据类型:整形:byte(字节) short(短整形) int (整形) long(长整形) 浮点型:float(单精度) double(双精度) 布尔型:bool 字符型:char 引用数据类型: string(字符串) 数组 类 接口。 接下来讲一下 以后开发或者程序中会常用到的一些数据类型bool阿,float,int,double,char 很少用到的数据类型有short和long这种一般不会用到short呢?它只有16位的他不够大...

2021-10-08 22:30:21 152

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