1、Canvas
1. Screen Space - Overlay
这种渲染模式表示 Canvas 下的所有的 UI 控件永远位于屏幕的前面 , 不管有没有相机 , UI元素永远在屏幕最前面 ,主要是2D效果。类似手机膜贴在手机屏幕的最上面,若是屏幕尺寸或屏幕分辨率发生变化,Canvas也会自动和当前屏幕尺寸相适应,这也就很好的解决了屏幕自适应问题。
2. Screen Space - Camera
这种渲染模式 Canvas 和 摄像机之间有一定的距离 , 可以在摄像机和 Canvas 之间播放一些粒子特效,主要是3D效果。利用这种渲染模式时需要设定一个摄像机并将其绑定到Canvas组件下的Rander Camera处,改变Camera则UI元素的渲染效果也会发生变化。
3. World Space
这种模式下 Canvas 就和普通的 3D 物体一样了 , 可以控制它的大小,旋转,缩放等 。这种渲染模式使得UI元素和3D世界中的物体产生遮挡效果。 一般用来做血条。
plus:
勾选"Pixel Perfect",在Canvas中的模糊效果消失,变得相对清晰。
屏幕分辨率问题:
横屏
竖屏
2、Text
color:颜色
size:大小
b:加粗
i:倾斜
锚点:
- Panel
Panel 控件又叫面板,该面板实际上就是一个容器,在其上可放置其他 UI 控件。
当移动该面板时,放在其中的 UI 控件就会跟随移动,这样可以更加合理与方便地移动与处理一组控件。
当面板被创建时,会默认包含一个 Image
(Script 组件)。
Source Image
用来设置面板的图像。
Color
用来改变面板的颜色。
- Image
Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。
Color(颜色):图片叠加的颜色。
Material(材质):图片叠加的材质。
Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标,关闭之后忽略UGUI的射线检测
Image Type(图片显示类型):
Simple(基本的):图片整张全显示,不裁切,不叠加,根据边框大小会有拉伸。
Preserve Aspect(锁定比例):针对Simple模式,勾选之后,无论图片的外形放大还是缩小,都会一直保持初始的长宽比例。
Image Type(图片显示类型):
Sliced(切片的):图片切片显示,在Project页面选中图片,切换为Sprite(2D and UI)模式后,点击Sprite Editor进入图片裁切模式,将图片裁切为上图的形状,使用Sliced模式后,根据图片边框拉伸,图片的四个角会保持原状,而1和4部分会随着图片的横向拉伸而拉伸,2和3部分会随着图片的纵向拉伸而拉伸,图片的中间部分会拉伸5进行填充。
Fill Center(填充中心):勾选后,5显示,反之,5不可见。
Image Type(图片显示类型):
Tiled(平铺的):若图片已经过裁切,则使用Tiled模式后,根据图片边框拉伸,图片的四个角会保持原状,而1和4部分会随着图片的横向拉伸而拉伸,2和3部分会随着图片的纵向拉伸而拉伸,图片的中间部分会用5进行平铺填充。若图片未裁切,则使用Tiled模式后,根据图片边框拉伸,图片保持原大小不做变化,只是用自身平铺填充。
Fill Center(填充中心):(已裁切的图像源才有此选项)勾选后,5显示,反之,5不可见。
Image Type(图片显示类型):
Filled(填充的):根据填充方式、填充起点、填充比例决定图片显示哪一部分。
Fill Method(填充方式):分为水平、垂直、90度圆、180度圆、360度圆。
Fill Origin(填充起点):根据填充方式不同有所变化。
Fill Amount(填充比例):0是完全不显示,1是完全显示。
案例:进度条
Image img;
Text txt;
float timer = 0f;
void Start()
{
img = GetComponent<Image>();
txt = img.GetComponentInChildren<Text>();
img.fillAmount = 0;
}
void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
float per = timer / 10;
per=per>=1f?1f:per;
img.fillAmount = per ;
txt.text = (int)(per * 100) + "%";
}
- RawImage
RawImage和Image的区别:
Image控件用于显示Sprite类型的图片
RawImage控件用于显示Texture类型图片
案例:滚动背景
RawImage raw;
float speed = 0.1f;
void Start()
{
raw = GetComponent<RawImage>();
}
void Update()
{
float a = Time.deltaTime*speed;
Rect r= raw.uvRect;
r.x += a;
raw.uvRect = r;
}
- FieldInput
- Button
按钮事件操作:
- 为注册按钮添加脚本
using UnityEngine.UI;//引用命名空间
public class Reg : MonoBehaviour
{
public void RegBtn()
{
print("注册成功");
}
}
- 为注册按钮添加注册方法
- 获取输入框的值
public InputField name;//声明组件(对象)
public InputField pwd;
public void RegBtn()
{
string name2 = name.text;//获取大输入框的值
string pwd2 = pwd.text;
print(name2 + "\t" + pwd2);
print("注册成功");
}
- 提示此姓名已经注册
- 操作组件
- 获取组件
- 把组件声明用public修饰
public Text biaoTi;//标题文本
public void Get()
{
biaoTi.text = "用户注册";//更改文本内容
}
-
- 通过名称
Text touXiang;
void Start()
{
//通过名称获取组件
touXiang =GameObject.Find("touXiang").GetComponent<Text>();
}
public void Get()
{
touXiang.text = "用户头像";
}
- 更改图片
- Image
public Image wenLong;
public void Get()
{
wenLong.sprite = Resources.Load("b",typeof(Sprite)) as Sprite;
}
-
- RawImage
public RawImage jiangTao;
public void Get()
{
jiangTao.texture= Resources.Load("a", typeof(Texture)) as Texture;
}
- 界面跳转
public GameObject zhuCe;
public GameObject kaiShi;
public void Get()
{
zhuCe.SetActive(false);//把注册页面隐藏
kaiShi.SetActive(true);//把开始页面显示
}
- Toggle(开关/切换)
public void GetMan()
{
//点击多次还是选择自己
if (man.isOn)//man是否选中
{
woman.isOn = false;
}
else if(woman.isOn==false)
{
man.isOn = true;
}
//woman.interactable = false;//组件是否可用
//得到选中的文本内容
Text t = man.GetComponentInChildren<Text>();//得到子组件
string a = t.text;
print(a);
}
public void GetWoman()
{
if (woman.isOn)
{
man.isOn = false;
}
else if (man.isOn == false)
{
woman.isOn = true;
}
//man.interactable = false;
//得到选中的文本内容
Text t = woman.GetComponentInChildren<Text>();
string a = t.text;
print(a);
}
- Slider
On Value Changed:值改变时触发消息。
public Slider slider;
public void GetValue()
{
print(slider.value);
}
- Scrollbar
Handle Rect(操作条矩形):当前值处于最小值与最大值之间比例的显示范围,也就是整个滑条的最大可控制范围。
Direction(方向):滚动条的方向,从左至右,从上至下还是其他的。
Value(值):当前滚动条对应的值。
Size(操作条矩形长度):操作条矩形对应的缩放长度。
Numbers Of Steps(指定可滚动的位置数量):滚动条可滚动的位置数目,为0和1时不生效(事实上只有0个可滚动位置或1个可滚动位置那还叫滚动条吗),例如设为2,则拖动滚动条时滚动条只会处在最小值的位置和最大值的位置,因为他的可滚动位置只有2个,例如设为3,则拖动滚动条时滚动条只会处在最小值的位置、最大值的位置以及中间位置,因为他的可滚动位置只有3个。
On Value Changed:值改变时触发消息。
public Scrollbar scrollbar;
public void TuoDongTiao()
{
float a = scrollbar.value;
print(a);
}
- Scroll View
1、创建一个Panel,命名为ScrollRect,添加 ScrollRect组件
2、在ScrollRect下创建一个子Panel,命名为Grid,添加Grid Layout Group 组件
3、在Grid下,创建一个Image,按Ctrl+D ,Copy出多个Image
4、在Scene视图,可以看到Image的排列(注意:排列成了两行)
5、让Grid下的Image排列成一行;做法:拉伸Grid的长度,让它变长
6、在Game视图,看到Image已经超出了Scroll Rect
7、给Scroll Rect添加Mask组件
8、添加完Mask组件之后,Image就不再超出了,但此时仍然不能Drag它
9、设置参数
10、设置完参数之后,就能Drag了
2.2 添加Scrollbar
11、创建一个Panel,命名HScrollbar,添加 Scrollbar 组件,调整大小
12、在HScrollbar下 创建一个空的GameObject,命名Stretch ,添加 Rect Transform组件,设置Stretch为All
- 在Stretch 下 创建一个Image,命名 Handler
14、为HScrollbar设置好Handler参数
15、同时为Scrollbar设置Horizontal Scrollbar
13、UGUI布局管理
Unity自带的布局模式分为Horizontal Layout Group、Vertical Layout Group、Grid Layout Group,分别为水平布局,垂直布局,网格布局。
1、水平布局
新建一个UIMain空对象,添加Horizontal Layout Group组件,为该对象添加一个水平布局管理器。在该组件的作用下,UIMain的子对象将按照一定的要求进行水平排列。
Padding:布局的边缘填充;
Spacing:布局内的元素间距;
ChildAlignment:对齐方式;
ChildForce Expand:自适应宽和高;
2、VerticalLayout Group
新建一个UIMain空对象,添加Vertical Layout Group组件,为该对象添加一个垂直布局管理器。在该组件的作用下,UIMain的子对象将按照一定的要求进行垂直排列。内部参数和水平的一样,不再重复。
3、Grid Layout Group
GridLayoutGroup是网格布局管理器,这个组件会自动的将其管理下的UI元素进行网格排列,实现了自动换行的功能,常见于游戏的背包。
Padding:偏移;
CellSize:内部元素的大小;
Spacing:水平间距和垂直间距;
StartCorner:第一个元素的位置;
StartAxis:元素的主轴线;
Horizontal:填满一行用一个新行;
Vertical:填满一列用一个新列;
Constraint:指定网格布局的行或者列;