第三章——扩展Unity编辑器

本文详细介绍了如何扩展Unity编辑器,包括扩展Project视图的右键菜单、资源创建菜单,自定义Project视图和Hierarch视图的布局,监听事件以确保资源移动合法性,以及在Inspector视图中扩展和禁用组件编辑。通过代码示例,展示了如何利用MenuItem、EditorApplication等方法创建和定制编辑器功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

扩展Project视图中的右键视图菜单

在project视图中的Create按钮中扩展资源创建菜单

扩展布局 (Project 视图脚本 代码的右侧扩展自定义按钮)

监听事件 (判断当移动一个文件时是否合法)

扩展Hierarch 视图中的 Create 菜单选项

扩展布局(点击Hierarch中的游戏对象在右侧扩展出一组按钮 )

拓展 Inspector 视图(扩展源生组件——摄像机)

 

拓展继承组件(扩展Transform 组件)

组件不可以编辑 (禁掉某个组件,使它无法编辑)

          Context 菜单

 



扩展Project视图中的右键视图菜单


 

● 编译器使用的代码应该仅限于编辑模式下, 也就是说正式的游戏包不应该包含这些代码。

●  Unity的C#脚本分为两种,一种是给游戏本身运行的,一种是个编辑器运行的;其中给编辑器运行的脚本必须在Editor文件夹下,如果属于运行时执行的代码,放在任意非 Editor 文件夹下即可。

● 可以把脚本资源放在一个命名为scripts的文件夹下。

● 如何创建My Tools 菜单集合:

首先先跟上述那样操作,创建一个Scripts文件夹,然后子文件夹Editor,然后鼠标右键Editor 文件夹点击: Create-------->C# scripts. 这样。

然后把下列代码打进去:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Script_03_01
{
    [MenuItem("Assets/My Tools/Tools 1", false, 2)]
    static void MyTools1()
    {
        Debug.Log(Selection.activeObject.name);
    }
    [MenuItem("Assets/My Tools/Tools 2", false, 1)]
    static void MyTools2()
    {
        Debug.Log(Selection.activeObject.name);
    }
}

 

     然后切换到Unity3D,后发现右下角,有一个在转圈的东西,这是Unity再编译你刚刚改的代码;带起转圈完毕后,就说明编译好了。

  然后在project视图中的脚本代码上鼠标右键 或者 主菜单栏上的Assets里就能看见我们在Unity 中扩展的功能。

我们点击其中一个 Tools, 就会在 Console 中

输出相应的日志了、


● 说明: 自定义菜单的参数需要在MenuItem 方法中写入显示的菜单路径。 如果菜单条比较多,可以在第三个参数处输入表示排序的整数,数值越小,它的排序就越靠越靠前。 最后使用 Debug.Log 打印选择的游戏对象 Selection.activeObject.name 即可。


在project视图中的Create按钮中扩展资源创建菜单


 

● 跟上面方法一样,贴代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class Script_03_02
{
    [MenuItem("Assets/Create/My Create/Cube", false, 2)]
    static void CreateCube()
    {
        GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); //创建立方体
    }
    [MenuItem("Assets/Create/My Create/Sphere", false, 1)]
    static void CreateSphere()
    {
        GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);//创建球体
    }
}

● 扩展菜单的关键就是找到正确的菜单路径,通过 “/ ” 符号将它们拼合而成, 

 GameObject.CreatePrimitive (PrimitiveType. Type) 方法用于创建 Unity 基础原始游戏对象;

 参数Type表示要创建的原始对象的类型。

最后成功扩展了 My Create 菜单:



using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour
{
    //在场景中创建一个平面,球体,立方体,胶囊,圆柱体

    void Start()
    {
        GameObject plane  = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);

        GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
        cube.transform.position = new Vector3(0, 0.5f, 0);

        GameObject sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
        sphere.transform.position = new Vector3(0, 1.5f, 0);

        GameObject capsule = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Capsule);
        capsule.transform.position = new Vector3(2, 1, 0);

        GameObject cylinder = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder);
        cylinder.transform.position = new Vector3(-2, 1, 0);
    }
}

扩展布局 (Project 视图脚本 代码的右侧扩展自定义按钮


●  跟上面描述的方法一样, 先写 C# Script, 代码:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class Script_03_03
{
    [InitializeOnLoadMethod]

    static void InitializeOnLoadMethod()
    {
        EditorApplication.projectWindowItemOnGUI = delegate (string guid, Rect selectionRect)
        {
            //在Project视图中选择一个资源
            if (Selection.activeObject &&
                guid == AssetDatabase.AssetPathToGUID(AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject)))
            {
                //设置拓展按钮区域
                float width = 50f;
                selectionRect.x += (selectionRect.width - width);
                selectionRect.y += 2f;
                selectionRect.width = width;
                GUI.color = Color.red;
                //点击事件
                if (GUI.Button(selectionRect, "click"))
                {
                    Debug.LogFormat("click : {0}", Selection.activeObject.name);//使用 Debug.Log 打印选择的游戏对象 Selection.activeObject.name 即可。
                }
                GUI.color = Color.white;
            }
        }; //这里要添加分号
    }
}

● 这样就可以在Project 视图 代码的右侧扩展自定义按钮 在代码中既可以设置按钮的区域,也可以监听按钮的事件。

可以看到图中的一个资源的上面有一个扩展后的按钮, 点击这个按钮, 程序会自动在 Console  窗口中打印选中的资源名。看下图,点击后,Console 打印的信息:


● EditorApplication.projectWindowItemOnGUI :为ProjectWindow中的每个可见列表项委托GUI事件

●  Delegate至少0个参数,至多32个参数,可以无返回值,也可以指定返回值类型。

● AssetDatabase.AssetPathToGUID(string path) :  参数path,是资产的文件系统路径。

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