附录
代码介绍
此次的代码不同于上次,上次我们的实现基于MVC分离,这次我们的实现基于动作分离。但是游戏最终成品的样子是相同的,因此在这里使用了上次的演示视频。
基于动作分离的代码结构
在面向对象的游戏设计中,将游戏对象抽象成各种类和对象,每个类代表游戏中的一个实体或概念。动作分离(Separation of Concerns)是一种设计原则,它鼓励将一个系统划分为不同的模块,每个模块关注特定的功能,使系统更容易理解、修改和扩展。在Unity中,你可以使用C#语言来实现面向对象的游戏设计。
以下是如何在Unity中应用动作分离的思想来设计游戏的步骤:
1. 定义游戏对象的类
在面向对象的设计中,每个游戏对象应该有一个对应的类。例如,如果你的游戏有一个角色,你可以创建一个叫做Player
的类来表示它。类应该包含对象的属性和行为。
public class Player {
public int health;
public float speed;
public void Move() {
// 实现角色移动逻辑
}
public void Attack() {
// 实现角色攻击逻辑
}
}
2. 将游戏逻辑分离成不同的组件
将游戏对象的逻辑分离成不同的组件,每个组件负责一个特定的功能。例如,你可以创建一个PlayerMovement
组件负责处理角色的移动,另一个PlayerCombat
组件负责处理角色的攻击。
public class PlayerMovement : MonoBehaviour {
private Player player;
void Start() {
player = GetComponent<Player>();
}
void Update() {
player.Move();
}
}
public class PlayerCombat : MonoBehaviour {
private Player player;
void Start() {
player = GetComponent<Player>();
}
void Update() {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
player.Attack();
}
}
}
3. 使用消息系统进行组件间通信
使用事件或消息系统来实现不同组件间的通信,而不是直接在组件之间调用方法。这样可以降低组件间的耦合度,使得系统更加灵活。Unity的事件系统可以用来实现这一点。
public class PlayerMovement : MonoBehaviour {
void Update() {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
// 发送攻击事件
EventManager.TriggerEvent("PlayerAttack");
}
}
}
public class PlayerCombat : MonoBehaviour {
void Start() {
// 订阅攻击事件
EventManager.StartListening("PlayerAttack", Attack);
}
void Attack() {
// 实现角色攻击逻辑
}
}
在这个设计中,PlayerMovement
组件发送一个名为PlayerAttack
的事件,PlayerCombat
组件订阅这个事件并在接收到事件时执行攻击逻辑。
4. 使用Unity的ScriptableObject来管理数据
将游戏中的数据(例如角色属性、游戏配置等)抽象成ScriptableObject,这样可以方便地在不同对象之间共享数据,而不需要直接引用彼此的实例。
[CreateAssetMenu(fileName = "PlayerData", menuName = "Game/PlayerData", order = 1)]
public class PlayerData : ScriptableObject {
public int maxHealth;
public float moveSpeed;
// 其他角色属性
}
在游戏启动时,你可以将这些ScriptableObject分配给相应的对象,使得它们共享相同的数据。
以上就是在Unity中应用动作分离的思想来设计游戏的基本步骤。这种设计方式使得游戏的各个部分更容易维护、扩展和修改,提高了代码的可读性和可维护性。